anyMeta 4.19.48 - Atom module 0.3.2 2013-05-25T03:24:38+02:00 http://www.mediamatic.net/feed/atom/9092/en?q_object%5B0%5D=74 Standaard matcher http://www.mediamatic.net/id/22777 2008-09-28T13:13:21+02:00 Kick off! Mediamatic RFID &amp; Physical Computing Hackers Camp @ Picnic 07 <p><a href="http://www.mediamatic.net/artefact-18084-nl.html">RFID Hackers Camp</a> kicks off at <a href="http://www.westergasfabriek.nl/engels_welcome.php">Westergasfabriek</a>, the <a href="http://www.picnicnetwork.org/">PICNIC 07</a> location. With a group of great hackers, designers and engineers the camp aims to bring together creativity, knowledge, and skills from various fields and disciplines to realize innovative and creative uses of RFID technology. Within only five days a number of projects will be created for the approximately 2000 PICNIC visitors carrying around RFID-tagged badges. The projects created will run throughout the conference at various places for people to play with the objects and the objects with them.</p> <p>The uniformity of the projects lies in a few requirements that emerged form the first brainstorm. First of all, all projects make use of the available RFID tags. Secondly the projects should need no explanation to the audience and should give instant satisfaction. Intuitive and easy to use is an important aim of all projects, because the context is people walking around at the PICNIC conference. It’s a social thing. Thirdly, the projects are focused on social networking. It should support sociality, get people to connect and know each other. It uses and adds to the <a href="http://www.anymeta.net/">AnyMeta</a> database, where visitors of PICNIC create a <a href="http://www.picnicnetwork.org/register.php">profile page</a> forming the <a href="http://www.picnicnetwork.org/listpublish-1244-en.html">PICNIC network</a>. There aren’t that many mandatory fields in the profile for visitors to fill in, but the database will be filled with new data that is generated during interaction with the projects and other visitors. Social networking becomes a blended physical and digital experience leading into new kinds of hybrid profiles and friendships.</p> <p><div style="position: relative;" class="ui_animateFigureCaption"><a href="http://www.mediamatic.net/22779/en/mika-raeto-s-bunch-of-testing-phones"> <img src="http://fast.mediamatic.nl/f/sjnh/image/592/22779-400-266.jpg" height="266" width="400" alt="Mika Raeto's bunch of 'testing' phones" title="Mika Raeto&#039;s bunch of &#039;testing&#039; phones" playable="1"/> </a><div class="caption clearfix"><div class="caption-wrap"><p class="title"><a title="Click to get a larger image - Mika Raeto's bunch of 'testing' phones - Mediamatic.net" href="/22779/en/mika-raeto-s-bunch-of-testing-phones">Mika Raeto's bunch of 'testing' phones</a></p></div></div></div></p> <p>Before the actual launch of the camp, participants already posted some first ideas for projects on the <a href="http://www.mediamatic.net/listpublish-22718-en.html">Mediamatic workshop page</a>. After an introduction of all participants, and distribution of some essential hardware for this camp, these ideas function as basis for a first collective brainstorm session. The participants form groups, rather dynamically and self-organizing, around the project proposals that are suggested and open for debate. Half way through the day, these initial ideas about projects have merged and evolved into six concrete proposals, which can be read in more detail on the projects page of this site. The current running projects are supported by volunteers working together with the participants to realize the projects.<br/> <br/> <div style="position: relative;" class="ui_animateFigureCaption"><a href="http://www.mediamatic.net/22780/en/the-round-table-of-hack"> <img src="http://fast.mediamatic.nl/f/sjnh/image/918/22780-400-266.jpg" height="266" width="400" alt="The round table of hack" title="The round table of hack" playable="1"/> </a><div class="caption clearfix"><div class="caption-wrap"><p class="title"><a title="Click to get a larger image - The round table of hack - Mediamatic.net" href="/22780/en/the-round-table-of-hack">The round table of hack</a></p> <span class="caption-sep">-</span> <p class="caption-body">In the Flexbar, the hackers for the physical computing hack camp at picnic 07 are only just getting started.</p></div></div></div></p> <p><a href="http://www.mediamatic.net/artefact-22742-en.html">Racket Reader</a> with hobbyist, maker or hardware hacker <a href="http://www.mediamatic.net/person-21170-en.html">Mark Hoekstra</a>, who has the idea of unrecognizably transferring old tennis rackets into RFID-readers with the purpose to make you aware you probably already are wearing RFID-tags with you. During the day this team started to collaborate with <a href="http://www.mediamatic.net/artefact-22744-en.html">Connection Cushion / Wireless RFID Reader</a>, because this project aims to create an infrastructure for mobile RFID readers. This project is led by <a href="http://www.mediamatic.net/person-17131-en.html">Tim Olden</a> from <a href="http://www.blendid.nl">Blendid</a> and <a href="http://www.mediamatic.net/person-13149-en.html">Melanie Rieback</a>, RFID researcher and privacy enthusiast from the VU. She came up with the idea that participants could &quot;opt-out&quot; of the RFID festivities. However, she's not going to protect your privacy for you! She's hoping to send out hoards of rogue agents who will secretly scan any RFID tags you have on you, and will use them to learn more about your habits at PICNIC.</p> <p>More participants in this camp similarly play with the ongoing privacy debate surrounding RFID and personal information collection more generally with the aim of raising awareness about these issues. Designer and animator at <a href="http://www.ijsfontein.nl">Ijsfontein</a> <a href="http://www.mediamatic.net/person-22232-en.html">Don Blaauw</a>, founding member of <a href="http://www.blendid.nl">Blendid</a> <a href="http://www.mediamatic.net/person-17127-en.html">David Kousemaker</a>, programmer and web researcher for <a href="govcom.org">Govcom.org</a> and <a href="http://dmi.mediastudies.nl">Digital Methods Initiative</a> <a href="http://www.mediamatic.net/person-22238-en.html">Erik Borra</a> and interaction designer who likes complex systems <a href="http://www.mediamatic.net/person-3347-en.html">Dirk van Oosterbosch</a> are developing <a href="http://www.mediamatic.net/artefact-22745-en.html">Data Traces / Bio Generator</a>. This project launches a query about you on the picnic network and the internet searching for information. This information is presented as a data cloud following you through a fixed area. This project shows how much - true and false - information on you is already publicly available.</p> <p><div style="position: relative;" class="ui_animateFigureCaption"><a href="http://www.mediamatic.net/22743/en/racket-preparation-jpg"> <img src="http://fast.mediamatic.nl/f/sjnh/image/956/22743-400-300.jpg" height="300" width="400" alt="racket-preparation.jpg" title="racket-preparation.jpg" playable="1"/> </a><div class="caption clearfix"><div class="caption-wrap"><p class="title"><a title="Click to get a larger image - racket-preparation.jpg - Mediamatic.net" href="/22743/en/racket-preparation-jpg">racket-preparation.jpg</a></p></div></div></div></p> <p>Phd student at Goldsmiths, University of London in Design department <a href="http://www.mediamatic.net/person-17347-en.html">Jim Wood</a> and web hacker <a href="http://www.mediamatic.net/person-21174-en.html">Mark Wubben</a> are working on <a href="http://www.mediamatic.net/artefact-22590-en.html">Badge Collector / Magic Mirror</a>. This is a project that visualizes digital information such as number of friends or contacts from the PICNIC database. When you walk up to the mirror your personal profile data is translated visually into badges in the mirror image. </p> <p><div style="position: relative;" class="ui_animateFigureCaption"><a href="http://www.mediamatic.net/22604/en/badges-mirror-copy-jpg"> <img src="http://fast.mediamatic.nl/f/sjnh/image/011/22604-288-318.jpg" height="318" width="288" alt="badges_mirror copy.jpg" title="badges_mirror copy.jpg" playable="1"/> </a><div class="caption clearfix"><div class="caption-wrap"><p class="title"><a title="Click to get a larger image - badges_mirror copy.jpg - Mediamatic.net" href="/22604/en/badges-mirror-copy-jpg">badges_mirror copy.jpg</a></p> <span class="caption-sep">-</span> <p class="caption-body">The viewer sees themselves and badges in mirror(sorry for the best i could find)</p></div></div></div></p> <p><a href="http://www.mediamatic.net/person-10379-en.html">Timo Arnall</a>, head of an international research project on mobile technology, and lecturer in design, physical computing and design methodology, has a specialization in <a href="http://www.nearfield.org/">near field</a> nature of technology. With interaction designer, photographer and new media researcher specialized in blog software <a href="http://www.mediamatic.net/person-22262-en.html">Anne Helmond</a> and two of his students <a href="http://www.mediamatic.net/person-22234-en.html">Einar Sneve Martinussen</a> and <a href="http://www.mediamatic.net/person-22235-en.html">Jørn Knutsen</a>, they are creating the project <a href="http://www.mediamatic.net/artefact-22730-en.html">Photo Booth</a>. This project blends physical and digital experience of making friends. It creats a connection between you and a new friend by taking a picture of the two of you together and automatically adding this new connection to the PICNIC profile. This project leads you into new kinds of hybrid profiles and friendships.</p> <p>Programmer and specialist in physical computing working at <a href="http://jaiku.com/">Jaiku</a> <a href="http://www.mediamatic.net/person-9697-en.html">Andy Smith</a> and Symbian hacker, recent PhD and Jaiku Mobile creator <a href="http://www.mediamatic.net/person-18738-en.html">Mika Raento</a> are adding to, and extracting information from your profile with <a href="http://www.mediamatic.net/artefact-22746-en.html">Exit Poll</a>. You enhance your profile by the vote you give on how you’re feeling after each session on the conference. Each mood will be linked to a color and a set of keywords and will generate mood lighting outside the venue.</p> <p>In the following days posts on this camp addressing the development of the projects will be posted on this blog.</p> Esther Weltevrede http://www.mediamatic.net/id/22711 ARTICLE 1 http://www.mediamatic.net/id/5633 2012-08-20T11:50:03+02:00 Mediamatic Lab web2.0 agency for making social networks <p>Mediamatic Lab is a design and consultancy bureau that makes social networks work. All our projects are about sharing knowledge, stories, photo's, ideas and more via a network.</p> <p>Mediamatic Foundation, the cultural institution for new media &amp; culture, is the sister organisation of Mediamatic Lab.</p> <p>Our view is that communication and interaction design should be integrated. Mediamatic is committed to a strong conceptual design. This design is the result of integrating the development of concept, information structure, interaction design, editorial procedures, transaction models, technology and distribution. Graphical design is important, but also just one of the many components of our projects.</p> <p>We also provide practical and strategic advice on design, in the broadest sense of the word: from concept to styling, from copy to editorial systems, from interaction design to the use of (new) media within organisations.</p> <p>Mediamatic Lab has the ability to supply its clients with complete packages: from concept to technical production. We also engage in partnerships with other companies. </p> <p>We work for clients in business, in government, education and in the cultural world.</p> <p>Besides realising state of the art projects, Mediamatic Lab has the ambition to advance the general development and innovation of the field, the theory and culture of new media. </p> <p><a href="http://www.mediamatic.nl">www.mediamatic.nl</a></p> Mediamatic Lab web2.0bureau voor sociale netwerken <p>Mediamatic Lab ontwikkelt intelligente, innovatieve media-applicaties. We zijn vooral goed in het ondersteunen van de onderlinge samenwerking van mensen, de uitwisseling van kennis en verhalenprojecten.</p> <p><a href="http://www.mediamatic.net/80791/nl/stichting-mediamatic">Stichting Mediamatic</a>, culturele instelling voor nieuwe media en cultuur, is onze zusterorganisatie.</p> <p>Anymeta is een door Mediamatic Lab ontwikkeld CMS, community management systeem, dat we gebruiken voor onze sites. Een portfolio met onze projecten staat op <a href="http://www.mediamatic.nl/portfolio">www.mediamatic.nl/portfolio</a></p> <p>Mediamatic Lab biedt strategisch en praktisch advies over ontwerp in de breedste zin van het woord: van concept tot vormgeving, van tekst tot redactioneel systeem, van interactie-ontwerp tot het gebruik van (nieuwe) media in organisaties.</p> <p>Mediamatic Lab werkt voor klanten uit het bedrijfsleven, maatschappelijke organisaties, de overheid en de culturele wereld.</p> <p>Mediamatic Lab heeft de ambitie individuele projecten op hoog niveau te realiseren, maar wil ook een belangrijke bijdrage leveren aan de algemene ontwikkeling en vernieuwing van het vakgebied, de theorie en de cultuur van de nieuwe media.</p> <p><a href="http://www.mediamatic.nl">www.mediamatic.nl</a></p> - Vijzelstraat 72, 3e verdieping PO Box 17490, 1001 AD Amsterdam Amsterdam 1017 HL nl 4.8917959 52.3629809 8 +31206389901 http://www.mediamatic.nl/ INSTITUTION 1 http://www.mediamatic.net/id/5707 2010-07-13T11:32:36+02:00 Street Religion and Matrix Magic <p>Religions not only express desires for origins or a higher reality. According to Dirk van Weelden, they are also procedures that create order and constructively channel fear. What kind of fear?</p> <p>The world is no longer pervaded by a stable order that directs its metamorphoses according to a plan. Rather, things all seem to be engaged in a continual, unbridled mutation from within, i.e., beginning on a microscopic level one step beyond our experience and perception. This may not actually be so, but this is how the world increasingly appears in the instinctive realm in which myths and religions have their origins.</p> <p>Our fear is no longer of the one, great enemy, the big bomb, the titanic struggle of global powers, the vengeance of the one, true God, but of smaller enemies much closer to home: a gangland killing or terrorist attack in our city, the sudden disintegration of a state into warring militias, the influence of a wide range of criminal organisations, an epidemic of barely comprehended deadly illnesses. The primitive organ that supplies our fear with information is picking up signals of a spontaneous fragmentation of the social 'shape' of our lives: of the alliances, sciences, nations, bodies, media. From within.</p> <p>The violence of history is being played out increasingly on a microscopic stage: the value of money depends on the milliseconds in which it is traded; the images that support our conception of the world have fragmented in manipulable pixels; the very basis of our political and cultural thought -- the public exchange of opinions and information -- is fragmenting into thousands of channels, each largely a matter of indifference to the others.</p> <p>It is not even the lack of a universal order or an unambiguous division into good and evil that evokes fear -- it is more the impression that nothing -- knowledge, material, community -- has a stable form anymore. Outward appearance or first impression seem to offer no guarantee at all for a trustworthy notion of the behaviour of a substance, a person or a group. We don't know exactly who is molding or writing what, but everything in our world seems to have become re-writable and pliable. The displacement of a couple of molecules turns a guiltless micro-organism into a fatal illness; the replacement of a couple of genes turns a known and trusted animal or human being into a monster. A couple of taps on a keyboard change a wealth of information into an indecipherable secret message. The heart-rending journalistic photographs turned out to be staged and touched up.</p> <p>Like the human eye, which only perceives the middle of the spectrum, for a long time, it seemed that we only needed to worry about nuclear weapons and cosmic rays if they were beyond our view. Now it seems as though the world of the trusted wavelengths has become the playground of light sources outside of our part of the spectrum. Reality appears as the battlefield of imperceptible powers. We must maintain ourselves in a combat zone where we see the conflicting parties seldom or not at all, let alone understand their motives or discern the front lines. This has everything to do with the fact that the battle is taking place inside ourselves: our bodies, our family, our own city, country, part of the world. The world as a realm of shadows, where nothing more can be understood and trusted, completely in the power of many underworlds. This is perhaps an image of our own fear and an exaggeration, a nightmare, but it is one that disturbs and influences waking life.</p> <p><div style="position: relative;" class="ui_animateFigureCaption"><a href="http://www.mediamatic.net/154309/en/street-religion-and-matrix-magic"> <img src="http://fast.mediamatic.nl/f/sjnh/image/247/154309-281-400.jpg" height="400" width="281" alt="Street Religion and Matrix Magic" title="Street Religion and Matrix Magic" playable="1"/> </a><div class="caption clearfix"><div class="caption-wrap"><p class="title"><a title="Click to get a larger image - Street Religion and Matrix Magic - Mediamatic.net" href="/154309/en/street-religion-and-matrix-magic">Street Religion and Matrix Magic</a></p> <span class="caption-sep">-</span> <p class="caption-body">A veve is a symbolic design, drawn in sand with flour and ashes, which represents a <em>loa</em> to be invoked and serves as a focal point for the invocation and as an altar for offerings. The collection of veves illustrating this article can be found on wwweb. www.vmedia.com/shannon/voodoo - published in Mediamatic Magazine Vol. 8#4 (1996)</p></div></div></div></p> <h3>The Matrix</h3> <p>William Gibson's trilogy <em>Neuromancer/Count Zero/Mona Lisa Overdrive</em> (1984, 86, 88) takes place in a near future in which all of the above fears have become reality. The main characters' adventures take them through all possible realms: slums ruled by gangs; the circles of the elite, occupied mainly with blackmail, industrial spying and murder; space stations full of drop-outs and strange sects; the art business, which resembles a marriage of the Mafia and the secret service; and, of course, cyberspace, or the matrix, representing the sum total of all ingredients, parties and dangers. The matrix is the accumulation of all human information and communication that has been entrusted to the digital medium. This makes it a second reality, one that compares to the real world roughly as the world after Pandora opened the box compares to the world's condition before that fateful event.</p> <p>Gibson's novels don't delve deeply into their characters' emotional reactions and his characters don't have the ghost of a chance to form some kind of ideas about their situation. The dangers are too great, as is the speed of events. It is therefore not surprising that the world created by Gibson contains little philosophy.</p> <p>Yet, religious terms and customs play a crucial role in the second part of the trilogy, <em>Count Zero.</em> Bobby Newmark, one of the main characters, a beginning console cowboy or digital burglar, is struck on his first try at cracking a large-scale database by the mortally dangerous security program surrounding the system. At the very moment at which his nervous system is about to be snuffed out forever, a voice appears from nowhere, accompanied by the shade of a young woman, whose intervention saves him from death at the last minute. It might be called a para-digital experience.</p> <p>This is also a strange and mysterious event in Gibson's hi-tech future. The badly shaken Bobby is soon taken under the wing of his fence's superiors, two elegant black gentlemen who want to get in touch with the female shade through him (they call her Vyèj Mirak, Mother Mary, Virgin of Miracles, Ezili Freda). They subsequently explain to Bobby what they are talking about. In the connecting neighbourhoods, once the projects in which poor black people lived, a self-maintaining community has gradually come into being. Their success is based on the combination of traditional voodoo rites and high tech. Or, more precisely: the voodoo rites are the community's mode of communication with the powers in the matrix.</p> <p>This means that the two gentlemen, Lucas and Beauvoir, although they resemble Mafiosi or businessmen, are hungans, the designation for priests in the Haitian voodoo religion. Those who have gone to the trouble of finding out more about voodoo <sup>1</sup></p> <p><div style="position: relative;" class="ui_animateFigureCaption"><a href="http://www.mediamatic.net/154310/en/street-religion-and-matrix-magic"> <img src="http://fast.mediamatic.nl/f/sjnh/image/556/154310-353-400.jpg" height="400" width="353" alt="Street Religion and Matrix Magic" title="Street Religion and Matrix Magic" playable="1"/> </a><div class="caption clearfix"><div class="caption-wrap"><p class="title"><a title="Click to get a larger image - Street Religion and Matrix Magic - Mediamatic.net" href="/154310/en/street-religion-and-matrix-magic">Street Religion and Matrix Magic</a></p> <span class="caption-sep">-</span> <p class="caption-body">A veve is a symbolic design, drawn in sand with flour and ashes, which represents a <em>loa</em> to be invoked and serves as a focal point for the invocation and as an altar for offerings. The collection of veves illustrating this article can be found on wwweb. www.vmedia.com/shannon/voodoo - published in Mediamatic Magazine Vol. 8#4 (1996)</p></div></div></div></p> <h5>1 Alfred Metraux, <em>Voodoo in Haiti</em> (transl. Hugo Charteris), Deutsch, London 1959</h5> <p> will be struck by Gibson's one-sided presentation of this rich religious tradition. He does mention a lieu saint, a shared, holy place where various kinds of trees grow, each a favourite tree of various loa, or supernatural beings. However, nowhere does he mention a humfo. The humfo is the space where believers, under the leadership of a hungan or female priestess (mambo) seek contact with the loa, inhabitants of Guinea, the mythical Africa of their ancestors. Each humfo is devoted to a patron deity, but other loa can also get in touch with the priest, his assistants and believers. In the middle of the space is a richly decorated post, which acts as a kind of antenna conducting supernatural powers.</p> <p>When a loa seeks contact with a mortal, it takes over the mortal's body. The manner in which these people fall into a trance, their movements, expression, the words they utter or the things they seize while in trance, can serve to indicate which loa is making itself known. It is impossible here to enumerate the various families of loa and their division into purely African, healing and mild spirits (<em>rada)</em> and more dangerous spirits, involved with magic, power and riches (<em>petro).</em> But Gibson applies a fundamental distortion: while Haitian voodoo in our times (like the Santeria and others) is largely a matter of communities whose main activities are devotional services, blessing of marriages, houses and new-born babies, healing and warding off misfortune and illness, Gibson emphasises the more evilly-reputed aspects of voodoo, namely, the hungans that 'work with both hands', or also work magic and traffic with dangerous loa, or even devote themselves exclusively to the more demonic among them. These hungans are more magicians than priests.</p> <p>This sinister, criminal presentation of the voodoo rites has everything to do with the matrix. The devotional services in the back rooms are left out of the picture, because the loa make themselves known via the matrix. They no longer dwell in the mountains, as in Haiti or a mythical country, but in cyberspace. The matrix is a reality that contains no healing, devotional services, blessing of houses or new-born babies. It is the concentration of all power, riches and crime on the planet, and there is simply no Law or Justice in that universe. Each group maintains itself as a Mafia organisation, whether they deal in art, run a computer company, simply want to survive or are a genuinely criminal organisation. In fact, this is inevitable in the absence of a state, a body of laws and government and any form of democracy at all. Society's only structure is derived from the power struggle between gangs, companies, services and armies. Each of these groups uses the means once available only to the state: courts, spies, police, weapons. Without a set of laws, all power is criminal.</p> <p>Lucas and Beauvoir are irritated when Bobby takes the word religion too seriously and compares their voodoo to Islam or his mother's Scientology. They emphasise that not belief, but <em>getting things done</em> is the important thing. Voodoo's superiority is based on its magical potential: it is the model par excellence to profit in the real world from the power concealed by the matrix. Beauvoir describes the difference between monotheism and voodoo. <em>Voodoo's like the street. Some duster chops out your sister, you don't go camp on the Yakuza's doorstep, do you? No way. You go to somebody, though, who can get the thing done. Right?</em> <sup>2</sup></p> <h5>2 William Gibson, <em>Count Zero,</em> Ace Books, NY 1986, p.77</h5> <p> Voodoo is a survival cult, a street religion and Beauvoir's impatience shows that he is thinking directly of the difficult history of the freed slaves of Haiti, who adapted West African religion to their new, severe circumstances.</p> <p><div style="position: relative;" class="ui_animateFigureCaption"><a href="http://www.mediamatic.net/154311/en/street-religion-and-matrix-magic"> <img src="http://fast.mediamatic.nl/f/sjnh/image/974/154311-400-367.jpg" height="367" width="400" alt="Street Religion and Matrix Magic" title="Street Religion and Matrix Magic" playable="1"/> </a><div class="caption clearfix"><div class="caption-wrap"><p class="title"><a title="Click to get a larger image - Street Religion and Matrix Magic - Mediamatic.net" href="/154311/en/street-religion-and-matrix-magic">Street Religion and Matrix Magic</a></p> <span class="caption-sep">-</span> <p class="caption-body">A veve is a symbolic design, drawn in sand with flour and ashes, which represents a loa to be invoked and serves as a focal point for the invocation and as an altar for offerings. The collection of veves illustrating this article can be found on wwweb. www.vmedia.com/shannon/voodoo - published in Mediamatic Magazine Vol. 8#4 (1996)</p></div></div></div></p> <h3>Voodoo Analogy</h3> <p>Legba occupies a special place in Haitian voodoo. This male god originated in West African religions of Dahomy, Ghana and Nigeria. There, he is a kind of Hermes, who allows communication among gods and spirits, but also between them and mortal human beings. This god sets the power and knowledge of the divine world into motion and causes it to flow -- he is the network god. In Haitian voodoo, he is the first to be called, before contact can be made with the other loa. Thus, he maintains his function as the god of communication. He rules roads and intersections, doors, gates and locks. His form has been stripped of any West African nobility; in Haiti, he is a crippled old man on crutches. He is dressed in rags and smokes a pipe.</p> <p>He is not one of the higher deities, but as his permission is needed for contact with the world of the loa, he occupies a key place. He regulates the access to the supernatural world. Every devotional service opens with the following call, as though verifying a log-in: <em>Atibô-Legba, l'uvri bayé pu mwê, agoé! Papa Legba, l'uvri bay é pu mwê. Pu mwê pasé.</em> <sup>3</sup></p> <h5>3 Metraux, p.101</h5> <p> (Atibon Legba, remove the obstacles blocking my way! Papa Legba, remove the obstacles, so that I may pass through.) Bobby's rescue by Ezili Freda, the mild loa of lovers, means that he has been chosen by Legba, however naive and stupid a white boy Beauvoir may find him.</p> <p>Gibson leaves no doubt that after the fusion of the two great Artificial Intelligences (Wintermute and Neuromancer) -- a sort of Fall of Man with which the first part of the trilogy ends -- genuinely strange things happen in the matrix, things that not only the hungans are talking about. A qualitative jump has been made after the sum of the super calculating power (<em>Wintermute was hive mind, decision maker, effecting change in the world outside</em>) and personality, immortality (Neuromancer). <sup>4</sup></p> <h5>4 William Gibson, <em>Neuromancer,</em> Ace Books, 1984, p.269</h5> <p> The loa with which hungans like Beauvoir and Lucas close their Faustian contracts really do exist, but only in the complex, mysterious world of the matrix. It has turned from a network of communication and data processing machines into a creation, a world best comprehended using the voodoo believers' approach to reality.</p> <p><div style="position: relative;" class="ui_animateFigureCaption"><a href="http://www.mediamatic.net/154312/en/street-religion-and-matrix-magic"> <img src="http://fast.mediamatic.nl/f/sjnh/image/366/154312-400-395.jpg" height="395" width="400" alt="Street Religion and Matrix Magic" title="Street Religion and Matrix Magic" playable="1"/> </a><div class="caption clearfix"><div class="caption-wrap"><p class="title"><a title="Click to get a larger image - Street Religion and Matrix Magic - Mediamatic.net" href="/154312/en/street-religion-and-matrix-magic">Street Religion and Matrix Magic</a></p> <span class="caption-sep">-</span> <p class="caption-body">A veve is a symbolic design, drawn in sand with flour and ashes, which represents a <em>loa</em> to be invoked and serves as a focal point for the invocation and as an altar for offerings. The collection of veves illustrating this article can be found on wwweb. www.vmedia.com/shannon/voodoo - published in Mediamatic Magazine Vol. 8#4 (1996)</p></div></div></div></p> <p>Why, exactly? Why is it only logical that the voodoo cult should be the only important religious phenomenon in Gibson's trilogy? Firstly, due to the structural analogy: the hungan has his hunsi or assistants, those who are possessed by the loa. But instead of a ceremony around the post in the humfo, there is a session on the deck, logging into the matrix. The chaos of the world of the spirits is a reflection of the chaos of the matrix; the untrustworthy mixture of good and evil, the accumulation of powers in conflict with each other: the world of the loa is a perfect analogy for the matrix. One thing is certain: if something mysterious and seemingly supernatural happens in the matrix, the logical systems of monotheistic religion are inadequate to comprehend it.</p> <p>Secondly, there is the fluid and ephemeral character of the voodoo cult. There are no holy texts and even the inventory of the loa world is subject to continual change. Legendary historical figures or great hungans can become loa in their own right, or 'disguises' of other loa. The rites, incantations and the vévés (magic symbols drawn on the ground) all change in the course of time. The central thing is the permanent communication between the world of human beings and that of the loa, without a standard procedure or overarching body of law, a communication that occurs largely through images, dreams, symbols and omens, not through words and concepts. This is yet another analogy to the matrix, itself a graphic representation of knowledge, information and communication.</p> <p>Each believer and each member of the group surrounding a hungan is alone in bearing the weight of his or her choices and the risks taken. The consequences for conflicts with loa do not take place in the hereafter, but right here on Earth, and often immediately. Here, one also might easily find a spiritual analogy in communication with a matrix that has become a dominant second world.</p> <p>The third reason is the absence of any form of universality, Law or political order in Gibson's trilogy. Every way of life is a manner of survival outside of the law, first and foremost, the state of nature as conceived by Hobbes in which human beings are wolves to their fellows. Any form of community therefore resembles a gang or Mafia organisation. Nothing universal is conceivable, beyond the power struggle of all parties, many of whom are unaware of the others' existence. The chance of surviving is thus largely a matter of possession of information, access to the other's data, and the speed with which it can be deciphered and used. Because all knowledge will be used as a weapon in the battle for power, riches and survival and nothing else. That is precisely the model of voodoo: the central thing is access to the world of powers that rule life, the making of deals, the closing of temporary alliances and the obtainment of prescience. All 'spiritual knowledge' has practical value, if not immediately, then later or obliquely. It is the practice of magic.</p> <h3>'Spiritual' Software</h3> <p>Gibson's plot adds something else to the analogy between the traffic of the Afro-Americans with the matrix and Haitian voodoo. Just as the fusion of the two ais means a qualitative leap forward and thus the breaking of a boundary, another such 'breakthrough' is embodied by Angela Mitchel, namely, the boundary between electronic and biological hardware. Angela's father is the scientist that made succeeded in creating digitally programmable biological substance. He was planning to escape from the iron grip of the company that supported him, Maas Neotek. He commits suicide, but succeeds in smuggling his daughter Angela out of the heavily guarded laboratory.</p> <p>He has implanted strands in her brain containing his invention. She is visited by dreams that are connected with events in the matrix. Her dreams portray actions and conflicts with frighteningly real consequences. In a word, she has a direct connection to the loa and is an extremely powerful mambo without realising it. Legba can use her directly as 'terminal'. When she is safely in the company of Beauvoir and his circle, they say they wish to serve her. She is the first of a new kind of human beings.</p> <p>The blurring of boundaries between human beings and technology is not a question of machinery, or robots and equipment, but is to be found in the area of communication and software -- software become 'spiritual'. Strictly speaking, this may be nothing transcendental, but the human capacity for understanding is insufficient to appreciate it at its true value and must consider and deal with it as with a spirit world pervading the real world, using a magical model, the voodoo cult. The world of the matrix has become so advanced that it appears to people as animate nature, even though it is originally of human manufacture. An inevitable awe before the now-holy capacities of the matrix. This is a funny and gruesome image of the future.</p> <p>Gibson's cold-blooded dystopia is unmistakably satirical and thus implicitly moralist in character. The choice of voodoo rites as a vehicle to portray the way in which a community, in this case the black community in America, maintains itself in the dangerous future contains not only a satirical, but also a hopeful element. I quote Metraux as illustration: <em>The reader will wonder whether Voodoo is a moral or immoral religion. The question should not be framed in these terms, since voodoo is not a religious system with a well--defined body of doctrine; nevertheless the spirits, being conceived in the image of men, do act in conformity with the moral laws which rule Haitian society. The 'good loa' cannot approve crime and the 'bad loa' can only look for assistance to shady characters. The loa are friends who intercede in private life and who often act as interpreters of public opinion. A loa can quite easily reproach his 'horse' for behaviour which his neighbours regard as reprehensible and reprimand him for something which he thinks nobody knows about. It is in this sense that the loa have a claim to be regarded as the guardians of public morality.</em> <sup>5</sup></p> <h5>5 Metraux, p. 36</h5> <p>Of all the groups and communities in Gibson's trilogy, those in the Projects are the most humane and liveable, the least mutilated by the disappearance of all social order. This contains a classic Marxist idea, namely that the community with the most experience with survival in a lawless situation will be the most inventive and resilient in adaptation to the new, lawless world order and thus the most successful in retaining their dignity. In this light, the matrix voodoo of Beauvoir and his people 'up in the Projects' is an elegant and genuine social survival model in a spiritual sense. A post-industrial form of paganism, to which the future belongs, in the ambiguous sense of prediction and warning that characterises all science fiction.</p> <h5>translation jim boekbinder</h5> Straat Religie en Matrix Magie <p>Religies geven niet alleen vorm aan verlangens naar een hogere werkelijkheid of een oorsprong, het zijn volgens Dirk van Weelden ook ordestichtende procedures die angsten in goede banen leiden. Over welke angsten heeft hij het dan?</p> <p>Over de wereld ligt geen stabiele orde meer die de gedaanteverwisselingen van haar elementen volgens plan bestuurt. We hebben eerder de indruk dat alles ongebreideld muteert van binnenuit: dat wil zeggen vanaf een microscopisch niveau dat zich onttrekt aan onze beleving en waarneming. Zo zal het wel niet werkelijk zijn, maar zo vertoont de wereld zich meer en meer in het instinctieve domein waar mythen en religies hun herkomst hebben.</p> <p>Onze angst geldt niet meer de grote vijand, de grote bom, de titanenstrijd der wereldrijken, de wraak van de ene God, maar ontspruit aan de veel nabijere macht van kleine vijanden: een afrekening of terroristische aanslag in onze stad, het plotseling uiteenvallen van een staat in strijdende milities, de invloed van een breed scala aan criminele organisaties, een epidemie van nauwelijks begrepen dodelijke ziektes. Het primitieve orgaan dat onze angst van informatie voorziet pikt signalen op van een spontane verbrokkeling van de maatschappelijke vormen waarin we leven, van de bondgenootschappen, de wetenschappen, de naties, de lichamen, de media. Van binnenuit.</p> <p>Het geweld van de geschiedenis speelt zich meer en meer op de microscopische bühne af: de waarde van het geld berust op de millisecondes waarin het verhandeld wordt, de beelden die ons begrip van de wereld ondersteunen vallen uiteen in manipuleerbare pixels, de basis van ons culturele en politieke denken: de openbare uitwisseling van meningen en informatie valt uiteen in duizenden elkaar onverschillig latende kanalen. </p> <p>Het is niet eens het ontbreken van een universele orde of een ondubbelzinnige verdeling in goed en kwaad, die angst opwekt. Eerder dit: de indruk dat niets, of het nu om kennis, materie of gemeenschap gaat, nog een stabiele vorm heeft. Uiterlijke verschijning of eerste indruk lijken geen enkele garantie te bieden voor een betrouwbare notie van de betekenis of het gedrag van een stof, een persoon of een groep. We weten niet precies wie wat kneedt en schrijft, maar alles in de wereld waarin we leven lijkt wel kneedbaar en herschrijfbaar geworden. De verschuiving van een paar moleculen maakt van een onschuldig micro-organisme een fatale ziekte, de vervanging van een paar genen van een vertrouwd mens of dier een monster. Een paar aanslagen veranderen een schat aan informatie in een niet te ontcijferen geheime boodschap. De hartverscheurende fotoreportages bleken in scène gezet en geretoucheerd.</p> <p>Het is als met het bereik van het menselijk oog: het neemt alleen het middendeel van het spectrum waar van alle golflengtes die het licht kan aannemen. Lang leek het alsof we ons alleen zorgen hoefden te maken om kernbommen en kosmische straling als het de golflengtes buiten ons zicht betrof. Nu is het eerder alsof de wereld van de vertrouwde golflengtes het speelterrein geworden is van lichtbronnen buiten ons deel van het spectrum. De werkelijkheid verschijnt als het slagveld waar onwaarneembare krachten hun oorlog uitvechten. We moeten ons staande houden in een combat zone, waar we de strijdende partijen niet of maar zelden zien, laat staan dat we hun motieven kunnen begrijpen of frontlinies kunnen ontwaren. Dat heeft er alles mee te maken dat de strijd zich net zo goed binnen onszelf afspeelt: in onze lichamen, onze familie, onze eigen stad, in ons eigen land, ons eigen werelddeel. De wereld als een schaduwrijk, waar niets meer te begrijpen en te vertrouwen valt, volledig beheerst als ze is door vele onderwerelden. Het is een angstbeeld, een overdrijving misschien, een slechte droom, maar eentje die wanneer wij wakker zijn stoort en stuurt.</p> <p><div style="position: relative;" class="ui_animateFigureCaption"><a href="http://www.mediamatic.net/154309/en/street-religion-and-matrix-magic"> <img src="http://fast.mediamatic.nl/f/sjnh/image/247/154309-281-400.jpg" height="400" width="281" alt="Street Religion and Matrix Magic" title="Street Religion and Matrix Magic" playable="1"/> </a><div class="caption clearfix"><div class="caption-wrap"><p class="title"><a title="Click to get a larger image - Street Religion and Matrix Magic - Mediamatic.net" href="/154309/en/street-religion-and-matrix-magic">Street Religion and Matrix Magic</a></p> <span class="caption-sep">-</span> <p class="caption-body">A veve is a symbolic design, drawn in sand with flour and ashes, which represents a <em>loa</em> to be invoked and serves as a focal point for the invocation and as an altar for offerings. The collection of veves illustrating this article can be found on wwweb. www.vmedia.com/shannon/voodoo - published in Mediamatic Magazine Vol. 8#4 (1996)</p></div></div></div></p> <h3>De Matrix</h3> <p>William Gibsons trilogie <em>Neuromancer/Count Zero/Mona Lisa Overdrive</em> (1984, 86, 88) speelt zich af in een nabije toekomst die de verwerkelijking van alle hierboven opgeroepen angsten kan worden genoemd. In hun avonturen doorkruisen de hoofdpersonen alle denkbare domeinen: sloppenwijken waar bendes heersen; de kringen der elite, die zich hoofdzakelijk bezighoudt met chantage, bedrijfsspionage en moord; ruimtestations vol drop-outs en vreemde sektes; de kunsthandel, die veel weg heeft van een huwelijk tussen de maffia en de geheime dienst; en natuurlijk cyberspace, oftewel the matrix, die de optelsom van alle ingrediënten, partijen en gevaren is. De matrix is de accumulatie van alle menselijke informatie en communicatie die aan het digitale medium is toevertrouwd. Daarmee is het meteen een extra werkelijkheid, en eentje die zich tot de reële zo ongeveer verhoudt als de wereld na de opening van de doos van Pandora tot de toestand voordat die fatale gebeurtenis plaatsvond. </p> <p>Gibsons romans gaan niet diep in op de emotionele reacties van de personages, laat staan dat ze de kans krijgen zich ideeën te vormen over de situaties waarin ze verkeren. Daarvoor zijn de gevaren te groot, daarvoor is de snelheid der gebeurtenissen te hoog. Het is dan ook niet verwonderlijk dat er weinig expliciet levensbeschouwelijks voorkomt in de wereld die Gibson schept.</p> <p>Toch is er in het tweede deel van de trilogie, <em>Count Zero,</em> een cruciale rol weggelegd voor religieuze termen en gebruiken. Bobby Newmark, één van de hoofdpersonen, is een beginnend <em>console cowboy</em> of digitaal inbreker, die al meteen bij zijn eerste poging in een groot databestand in te breken getroffen wordt door de levensgevaarlijke bewakingsprogrammatuur die het systeem omringt. Op het moment dat zijn zenuwgestel op het punt staat voorgoed te worden uitgeblust verschijnt er als vanuit het niets een stem, de schim van een jonge vrouw, wiens tussenkomst hem op het nippertje van de dood redt. Je zou het een paradigitale ervaring kunnen noemen. </p> <p>Dit is ook in de hi-tech toekomst van Gibson een vreemd en raadselachtig voorval. Al snel wordt de verbouwereerde Bobby ingepalmd door de superieuren van zijn heler, twee elegante zwarte heren, die er in geïnteresseerd zijn om via hem in contact te komen met de meisjesverschijning, of Vyèj Mirak, Onze Lieve Vrouwe, Maagd der Wonderen, Ezili Freda, zoals ze haar noemen. Bobby laat zich vervolgens uitleggen waarover ze het hebben. In de overkoepelde woonwijken, ooit de Projects waar verpauperde zwarten woonden, is geleidelijk een zichzelf in stand houdende gemeenschap ontstaan. Hun succes berust op de vermenging van de traditionele voodoo-riten en het gebruik van hi-tech. Of, om het preciezer te zeggen, de voodoo-riten vormen het omgangsmodel van de gemeenschap met de krachten die aanwezig zijn in de matrix. </p> <p>Dat wil zeggen dat de twee heren, Lucas en Beauvoir, al lijken ze op zakenlieden of maffiabazen, <em>hungans</em> zijn, de benaming voor priesters in de Haïtiaanse voodoo-religie. Opvallend voor wie een klein beetje moeite doet om wat over voodoo te lezen <sup>1</sup></p> <p><div style="position: relative;" class="ui_animateFigureCaption"><a href="http://www.mediamatic.net/154310/en/street-religion-and-matrix-magic"> <img src="http://fast.mediamatic.nl/f/sjnh/image/556/154310-353-400.jpg" height="400" width="353" alt="Street Religion and Matrix Magic" title="Street Religion and Matrix Magic" playable="1"/> </a><div class="caption clearfix"><div class="caption-wrap"><p class="title"><a title="Click to get a larger image - Street Religion and Matrix Magic - Mediamatic.net" href="/154310/en/street-religion-and-matrix-magic">Street Religion and Matrix Magic</a></p> <span class="caption-sep">-</span> <p class="caption-body">A veve is a symbolic design, drawn in sand with flour and ashes, which represents a <em>loa</em> to be invoked and serves as a focal point for the invocation and as an altar for offerings. The collection of veves illustrating this article can be found on wwweb. www.vmedia.com/shannon/voodoo - published in Mediamatic Magazine Vol. 8#4 (1996)</p></div></div></div></p> <h5>1 Alfred Metraux, <em>Voodoo in Haiti</em> (transl. Hugo Charteris), Deutsch, London 1959</h5> <p> is de eenzijdige presentatie van die rijke religieuze traditie die Gibson geeft. Er is bijvoorbeeld wel sprake van een <em>lieu saint,</em> een gemeenschappelijke heilige plek waar verschillende soorten bomen staan die ieder afzonderlijk lievelingsbomen van verschillende <em>loa,</em> of bovennatuurlijke wezens zijn, maar nergens is sprake van een <em>humfo.</em> De humfo is de ruimte waar de gelovigen, onder leiding van een hungan of vrouwelijke priester, de <em>mambo,</em> contact zoeken met de loa, bewoners van Guinea, het mythische Afrika van de voorouders. Iedere humfo is gewijd aan een schutspatroon, maar ook andere loa kunnen in contact treden met de priester, zijn assistenten of gelovigen. Midden in de ruimte staat een rijk versierde paal, die als een soort antenne dienst doet en de bovennatuurlijke krachten doorgeeft. </p> <p>Wanneer een loa contact zoekt met een sterveling neemt hij bezit van diens lichaam. Aan de manier waarop de gelovige in trance raakt, zijn bewegingen, mimiek, de woorden die hij uitroept of de attributen die hij in zijn trance grijpt, is af te lezen welke loa zich bekend maakt. Het voert te ver om op de verschillende families van loa in te gaan, hun onderverdeling in puur Afrikaanse, genezende en mildere geesten (<em>rada)</em> en gevaarlijker, meer met magie, macht en rijkdom verbonden geesten (<em>petro)</em> goed weer te geven. Maar dit is een wezenlijke vertekening die Gibson toepast: waar de Haïtiaanse voodoo uit onze tijd (overigens net als de Santeria etc) vooral een zaak van gemeenschappen is, die zich bezig houden met erediensten, de inzegening van huwelijken, huizen en nieuwgeborenen, met genezing en het afweren van ongeluk en ziekte, daar legt Gibson de nadruk op de kanten van voodoo die ook onder Haïtianen in een kwaad daglicht staan: de hungans die 'met beide handen werken', dat wil zeggen, naast de erediensten ook magie bedrijven en zaken doen met de gevaarlijke loa, of zelfs helemaal in dienst zijn van de demonischer wezens onder hen. Deze hungans zijn meer magiërs dan priesters.</p> <p>Die duistere, misdadige draai aan de presentatie van de voodoo-riten heeft alles te maken met de matrix. De erediensten in de achterafzaaltjes worden verzwegen, omdat de loa zich bekend maken via de matrix. Ze huizen niet meer, zoals in Haïti in een mythisch land, of in de bergen, maar in cyberspace. De matrix is een werkelijkheid waar geen genezing, geen eredienst, geen huisinzegening of geboortes plaatsvinden. Het is de concentratie van alle macht, rijkdom en misdaad op de planeet, en in dat universum is eenvoudig weg geen sprake van een Wet of een Rechtsorde. In Gibsons trilogie handhaaft iedere groep zich als een maffiaorganisatie, of ze nu in kunst handelen, alleen maar willen overleven, een computerbedrijf runnen, of ook werkelijk een misdadige organisatie zijn. Het is in feite onvermijdelijk bij ontstentenis van een staat, een wet, een overheid en ieder democratische orde. De enige structuur die de maatschappij heeft is die die het resultaat is van de machtsstrijd van bendes, bedrijven, diensten, legers. Ieder van die groepen bedient zich namelijk van de middelen waar vroeger de Staat een monopolie op had: rechtspraak, spionage, politietaken, wapengebruik. Zonder wet is alle macht misdadig.</p> <p>Lucas en Beauvoir worden korzelig als Bobby het woord religie te letterlijk neemt en hun voodoo vergelijkt met de islam, of de Scientology die zijn moeder aanhangt. Ze benadrukken dat het er niet om gaat ergens wel of niet in te geloven, maar <em>to get things done.</em> Het magische potentieel van voodoo maakt haar superioriteit uit: het is het uitgelezen model om te profiteren in de echte wereld van de macht die in de matrix schuilt. <em>Voodoo' s like the street. Some duster chops out your sister, you don't go camp on the Yakuza's doorstep, do you? No way. You go to somebody, though, who can get the thing done. Right?</em> <sup>2</sup></p> <h5>2 William Gibson, <em>Count Zero,</em> Ace Books, NY 1986, p. 77,</h5> <p> omschrijft Beauvoir het verschil tussen een monotheïsme en voodoo. Voodoo is een overlevingscultus, een street religion, en het ongeduld waarmee Beauvoir spreekt maakt duidelijk dat hij direct denkt aan de zware geschiedenis van de vrijgelaten zwarte slaven op Haïti, die de West-Afrikaanse religie aanpasten aan hun nieuwe, barre omstandigheden.</p> <p><div style="position: relative;" class="ui_animateFigureCaption"><a href="http://www.mediamatic.net/154311/en/street-religion-and-matrix-magic"> <img src="http://fast.mediamatic.nl/f/sjnh/image/974/154311-400-367.jpg" height="367" width="400" alt="Street Religion and Matrix Magic" title="Street Religion and Matrix Magic" playable="1"/> </a><div class="caption clearfix"><div class="caption-wrap"><p class="title"><a title="Click to get a larger image - Street Religion and Matrix Magic - Mediamatic.net" href="/154311/en/street-religion-and-matrix-magic">Street Religion and Matrix Magic</a></p> <span class="caption-sep">-</span> <p class="caption-body">A veve is a symbolic design, drawn in sand with flour and ashes, which represents a loa to be invoked and serves as a focal point for the invocation and as an altar for offerings. The collection of veves illustrating this article can be found on wwweb. www.vmedia.com/shannon/voodoo - published in Mediamatic Magazine Vol. 8#4 (1996)</p></div></div></div></p> <h3>Voodoo Analogie</h3> <p>In de voodoo-cultus op Haïti neemt Legba een bijzondere functie in. Hij is van oorsprong een god afkomstig uit de West Afrikaanse religies van Dahomey, Ghana en Nigeria. Daar is hij een soort Hermes, die communicatie tussen goden en geesten onderling, maar ook hun contact met de stervelingen mogelijk maakt. De god, die de kracht en kennis die in de goddelijke wereld huist in beweging zet en laat stromen; de netwerk-god. In de Haïtiaanse voodoo is hij de eerste loa die wordt aangeroepen, voordat er contact met een andere kan worden gelegd. Ook hier is hij de god van de communicatie. Hij regeert over wegen en kruispunten, over deuren, poorten en sloten. Zijn gedaante is van iedere West-Afrikaanse adellijkheid ontdaan: op Haïti is hij een kreupele oude man op krukken. Hij is in lompen gehuld en rookt een pijp. </p> <p>Hij is geen oppergod, maar aangezien zijn toestemming nodig is voor ieder contact met de wereld van de loa neemt hij een sleutelpositie in. Hij regelt access tot de bovennatuurlijke wereld. Met deze aanroep opent iedere voodoo eredienst, alsof het om het verifiëren van een log-in gaat: <em>Atibô-Legba, l'uvri bayè pu mwê, agoé! Papa Legba, l'uvri bay è pu mwê. Pu mwê pasé</em> <sup>3</sup></p> <h5>3 Metraux, p. 101.</h5> <p> (Atibon Legba, verwijder de hindernissen voor mij, agoé! Papa Legba verwijder de hindernissen, zodat ik erdoor kan.) Bobby's redding door Ezili Freda, de zachtaardige loa der geliefden betekent dan ook dat hij uitverkoren is door Legba, wat voor onnozele en irritante 'white boy' Beauvoir hem ook vindt. </p> <p>Gibson laat er geen twijfel over bestaan dat er na de fusie van twee grote Kunstmatige Intelligenties (Wintermute en Neuromancer), -- een soort zondeval waarmee het eerste deel van de trilogie eindigt --, werkelijk vreemde dingen in de matrix gebeuren. Ook anderen dan de hungans hebben het daarover. Er heeft zich een kwalitatieve sprong voorgedaan na de optelsom van superrekenkracht (<em>Wintermute was hive mind, decision maker, effecting change in the world outside</em>), <em>personality</em> en <em>immortality</em> (<em>Neuromancer)</em> <sup>4</sup></p> <h5>4 William Gibson, <em>Neuromancer,</em> Ace Books, 1984, p. 269.</h5> <p> De loa waarmee hungans als Beauvoir en Lucas hun faustiaanse contracten sluiten bestaan dus echt, maar alleen in de complexe, mysterieus geworden wereld van de matrix. Van een netwerk van communicatie en dataverwerkingsmachines is het een schepping geworden, een wereld die nog het best te begrijpen lijkt met de manier waarop de voodoo gelovigen de werkelijkheid tegemoet treden.</p> <p><div style="position: relative;" class="ui_animateFigureCaption"><a href="http://www.mediamatic.net/154312/en/street-religion-and-matrix-magic"> <img src="http://fast.mediamatic.nl/f/sjnh/image/366/154312-400-395.jpg" height="395" width="400" alt="Street Religion and Matrix Magic" title="Street Religion and Matrix Magic" playable="1"/> </a><div class="caption clearfix"><div class="caption-wrap"><p class="title"><a title="Click to get a larger image - Street Religion and Matrix Magic - Mediamatic.net" href="/154312/en/street-religion-and-matrix-magic">Street Religion and Matrix Magic</a></p> <span class="caption-sep">-</span> <p class="caption-body">A veve is a symbolic design, drawn in sand with flour and ashes, which represents a <em>loa</em> to be invoked and serves as a focal point for the invocation and as an altar for offerings. The collection of veves illustrating this article can be found on wwweb. www.vmedia.com/shannon/voodoo - published in Mediamatic Magazine Vol. 8#4 (1996)</p></div></div></div></p> <p>Waarom precies? Waarom is het logisch dat de voodoo cultus de enige religieuze verschijning van enig belang in Gibsons trilogie is? Ten eerste door de structurele analogie: de hungan heeft zijn hunsi of assistenten, oftewel degenen die door de loa bezeten raken. Maar in plaats van een ceremonie rond de paal in de humfo, is er de sessie aan het <em>deck,</em> het inloggen in de matrix. De ordeloosheid van de geestenwereld spiegelt de ordeloosheid van de matrix; de onbetrouwbare mengeling van goed en kwaad, de opeenhoping van elkaar bestrijdende machten, die de wereld van de loa is, is een perfecte analogie met de matrix. Als er al iets mysterieus en schijnbaar bovennatuurlijks plaatsvindt in de matrix, dan zijn de logische systemen van de monotheïstische theologie ontoereikend daar iets van te begrijpen, dat is zeker.</p> <p>Ten tweede is er het vloeiende en vluchtige karakter van de voodoo cultus. Er zijn geen heilige geschriften en zelfs de inventaris van de loa-wereld is voortdurend aan verandering onderhevig. Legendarische historische figuren of grote hungans kunnen zelfstandige loa of 'vermommingen' van andere worden. De riten, de bezweringen en de op de grond getekende <em>vévés</em> of magische symbolen veranderen in de loop der tijd. Alles draait om de permanente communicatie tussen de wereld van de mensen en die van de loa, zonder dat er van een vaste procedure of een overkoepelende wet sprake is. Een communicatie overigens die zich grotendeels afspeelt via beelden, dromen, symbolen en voortekenen, niet via woorden of begrippen. Weer een analogie met de matrix, die de grafische weergave van kennis, informatie en communicatie is.</p> <p>Iedere gelovige en iedere groep rond een hungan staat alleen in zijn keuzes en de risico's die men neemt. De gevolgen voor conflicten met de loa spelen zich niet in het hiernamaals maar op aarde af, en vaak onmiddellijk. Ook hierin is gemakkelijk een spirituele analogie met de omgang van een tot heersende tweede wereld geworden matrix te herkennen. </p> <p>De derde reden heeft te maken met de afwezigheid van iedere vorm van universaliteit, Wet of politieke orde in Gibsons trilogie. Iedere vorm van leven is in eerste instantie een overlevingsstrategie buiten de wet, de natuurtoestand zoals Hobbes die beschreef: de mens is de mens een wolf. Iedere vorm van gemeenschap zal daarom lijken op een bende of een maffiaorganisatie. Er is niets universeels denkbaar buiten de machtsstrijd van die, elkaar soms onbekende, partijen. De kans op overleven berust daarom grotendeels op informatie, op toegang tot andermans gegevens, op de snelheid die informatie te kunnen ontcijferen en gebruiken. Want alle kennis zal alleen gebruikt worden als wapen in de strijd om macht, rijkdom en overleven, nergens anders voor. Dat is exact het model van de voodoo: het gaat om toegang tot de wereld van machten die het leven regeren, om het slaan van deals, het sluiten van tijdelijke bondgenootschappen en het verkrijgen van voorkennis. Alle 'spirituele kennis' heeft directe gebruikswaarde, is het niet onmiddellijk, dan via een omweg of later. Het is een magische praktijk.</p> <h3>'Geestelijke' Software</h3> <p>Gibsons plot voegt nog iets toe aan de analogie tussen omgang van de Afro-Amerikanen met de matrix en de Haïtiaanse voodoo. Zoals er met de fusie tussen de twee ai' s een kwalitatieve sprong gemaakt werd en daarom een grens overschreden, zo belichaamt Angela Mitchel een tweede grensoverschrijding, die tussen elektronische hardware en het biologische. Angela's vader is de wetenschapper die de sprong naar digitaal programmeerbare biologische massa tot stand bracht. Hij was van plan met zijn uitvinding te ontsnappen uit de wurggreep van het bedrijf dat hem ondersteunde, Maas Neotek. Hij pleegt zelfmoord, maar slaagt erin zijn dochter Angela uit de zwaar bewaakte laboratoria te smokkelen. </p> <p>In haar hersens heeft hij strengen aangebracht met zijn nieuwe vinding. Zij wordt bezocht door dromen, die verbonden zijn met gebeurtenissen in de matrix, sterker, haar dromen geven handelingen, conflicten weer, die angstaanjagend reële gevolgen hebben. Ze heeft kortom een directe lijn met de loa, ze is een zeer machtige mambo zonder het te weten. Legba kan haar direct gebruiken als 'terminal'. Wanneer ze veilig bij Beauvoir en de zijnen is aangekomen zeggen die, dat ze haar willen dienen. Ze is de eerste van een nieuwe menselijke soort.</p> <p>De grensvervaging tussen het menselijke en het technische is geen kwestie van machinerie, van robots of apparaten, maar speelt zich af op het gebied van de communicatie en de software, beter gezegd is het het 'geestelijk' worden van de software. Dat is misschien strikt genomen geen transcendente aangelegenheid, maar het menselijk bevattingsvermogen schiet te kort om het op zijn feitelijke merites te beoordelen en is genoodzaakt het te beschouwen en ermee om te gaan als met een geestenwereld, die de reële doordringt: in een magisch model, een voodoo cultus. Zo geavanceerd is de wereld van de matrix geworden, dat ze de mensen verschijnt als een bezielde natuur, ook al is ie oorspronkelijk van menselijke makelij. Een onontkoombaar ontzag voor de heilig geworden vermogens van de matrix. Dat is een grappig en uiteraard ook griezelig toekomstbeeld.</p> <p>Gibsons koelbloedige dystopie heeft onmiskenbaar ook een satirisch en daarmee een impliciet moreel karakter. De keus voor de voodoo riten om een beeld te geven van de manier waarop een gemeenschap, in dit geval de zwarte gemeenschap in Amerika, zich staande houdt in de gevaarlijke toekomst die hij schetst heeft daarom naast iets spottends ook iets hoopvols. Ter illustratie citeer ik Metraux: <em>The reader will wonder wether Voodoo is a moral or immoral religion. The question should not be framed in these terms since voodoo is not a religious system with a well defined body of doctrine; nevertheless the spirits, being conceived in the image of men, do act in conformity with the moral laws which rule Hautain society. The god loa' cannot prove crime and the bad loa' can only look for assistence to shady characters. The loa are friends who intercede in private life and who often act as interpreters of public opinion. A loa can quite easily reproach his 'horse' for behaviour which his neighbours regard as reprehensible and reprimand him for something which he thinks nobody knows about. It is in this sense the loa have a claim to be regarded as the guardians of public morality</em> <sup>5</sup></p> <h5>5 Metraux, p. 364.</h5> <p> </p> <p>Van alle groepen en gemeenschappen die in Gibsons trilogie voorkomen is die in the Projects de meest menselijke en leefbare, de door het wegvallen van alle sociale orde, minst verminkte. Daarin schuilt een klassieke Marxistische gedachte, namelijk dat de gemeenschap die het meest ervaring heeft met het overleven in een rechteloze situatie, de meeste inventiviteit en veerkracht heeft zich bij die nieuwe wetteloze wereldorde aan te passen en haar waardigheid te behouden. Zo gezien is de door Gibson bedachte matrix-voodoo van Beauvoir en zijn mensen 'up in the Projects', een elegant en werkelijk sociaal overlevingsmodel in spirituele zin. Een postindustriële vorm van heidendom, die de toekomst heeft, in de dubbelzinnige betekenis van voorspelling en waarschuwing die alle science fiction kenmerkt.</p> Dirk van Weelden http://www.mediamatic.net/id/844 d d ARTICLE publication 1 http://www.mediamatic.net/id/5775 2012-12-21T14:39:18+01:00 vol. 7#1 1/0 Issue Hardware Software Wetware <p>According to Adilkno, the human being is no longer an individual in the digital era, but wetware, a 'wet bag' hanging on the machine. Coupled to hard- and software, the mind voyages while the body remains behind. But Adilkno perceives no slavish subjection to technology: the all-too-human can always short-circuit.</p> <p><em>If someone wants to talk about a New World Order without taking virtual reality into consideration, they'd better keep quiet.</em> <br/> John Sasher</p> <p>Contact between the wet and the dry is a risky business, fraught with dangers. In practice these vary from a glass of juice in the toaster, a finger in an electric socket, a burst water main, to the collision of swelling passions with sober incomprehension. With its thin skin, hard bones and sticky fluids, the human body can be reasonably well defined as a problematic water management system whose boundaries are fluid. This aquanomy is marked again and again by pieces of cloth and scent markers as well as equipped with colorants and an aura of ramshackle social codes. These serve to prevent personal overflows from getting out of hand and to cover up little accidents.</p> <p>The closer we get to machines, the more wet zones are reclaimed. Depending on how technology approaches the body, boundaries are laid and erotic zones defined. Shifts may be read through clothing fashions, the dress of the poor wet slob who these days goes through life neatly and properly swaddled as a 'Euro-citizen'. At the end of the 20th century we see this thinking bio-pump being slung back and forth, panting and spluttering, between wet and dry, loose and fixed, fleeting and firm, intoxication and reason, static and signal, suddenly functional in the electronic environment. The watering and steaming Mensch factor has shocking effects on the machinery. The unavoidable contact between the wet finger and the keyboard has sparked a technological civilisation offensive. Economy comes down more and more to the tightest possible interweave between social structures and electronic circuits.</p> <p>Until recently, sexual boundaries marked the danger zones. Because of this there had to be, for example, separate ladies' and gentlemen's fashion. This necessity has disappeared, and power is reaching for other means of styling fears and desires, while changing form itself. Fascist power was once a bulwark of sexual metaphors, which could be reduced to one's own firm soil and pure, flowing blood. Divisions on grounds of sex and race were intended to destroy hybrids, and had political and military consequences.</p> <h3>Space Suit</h3> <p>The antifascist Cold War, which followed, lasted long enough for racist and sexist thinking to bleed to death. The body politics of this era, now over, were characterised by the conditioning of the body to the new machines, which were no longer driven mechanically but electronically.</p> <p>Space travel furnished the basic model for electronic clothing, which, like power itself, has its attractive side as well as its frightening one. The first astronauts were animals, plastered with electrodes to register the reactions of the biological water management system. The futuristic spacesuit, in contrast, glittered and shone as a prototype of the electronic New Order. The cosmic costume withstood the new dangerous conditions and came out shining, offered freedom of movement, provided protection, and guaranteed communication besides. This required a retraining of the body, which no longer came under the regime of religion or politics, but under the supervision of science. Extraterrestrial space travel, it turned out, was not an invention, which would become available to the consumer after a developmental phase, but an experiment to test the body's reactions in an electronic situation under extreme conditions. Here, too, the clothing was not only outward show but also dressage, and made it clear to the world population via the media what it means to be connected to a computer. The extraordinary quality of this superhuman performance in extraterrestrial space convinced humanity, the folks left at home, of the resounding success such a sojourn into electronic space could have.</p> <h3>Data Suit</h3> <p>After the explosion of the Challenger and the end of the dream of space, the way was made clear for ordinary mass production of the spacesuit. It has been redubbed the datasuit, with an introductory offer known as the dataglove. This awkward outfit provides the data worker with a fascinating going-out costume, with which he can dress up any location with any identity. It lets him get acquainted in a pleasant and noncommittal way with the new power type of the New Order. The premises of this are as follows: as commuter traffic dissolves and national borders blur, we are entering a clean, dust-free, sterile, medicinal space, which generates its own conception of dirt. Analogous to the danger zones in the era of sexual power, the thing now is the banishment of threats to the electronic condition. Classics like narcotic drugs, stupefying liquors and suffocating hazes of smoke appear as hot items in the reclamation politics which are spreading the New Order world-wide. This politics demands a strict anti-intoxication diet, if you want to ascend into hallucinogenic dataspace. Otherwise you'll lose the necessary concentration, and produce static.</p> <p>What's new about the electronic condition is the sitting still and the minimalization of biomechanical labour. This fundamental modification in the human water condition, which just like the Delta Plan could only have been realised under Cold War relations, causes a potential adjustment static in the introductory phase of digital hegemony, which is combatted by an aerodynamic exercise program. The motorised Citybike as a fashion is an integral component of data policy, and isn't ridden by health devotees in fluorescent spacesuits for nothing. Unlike the profligate yuppies of the 80s, the Euro-citizens of the 90s strive for total moderation: of their own nutritional and media diet as well as in government spending. To them, the subsidy tap symbolises waste, in flagrant contradiction to their recycling mania and investment sense.</p> <p>These cosy cocooners enjoy the freedom to stay at home and their greatest concern is the data roof over their heads. Refugees, who can't be traced in the files, are supposed to stay in their own area, otherwise the un and the ec with their developmental armies will lend them a helping hand. <em>If you people don't want any humanitarian aid, we'll shoot.</em> The underlying motive for this military intervention is making global connections, which span the globe like a metastructure, healthy. To facilitate further expansion and innovation, those who are switched-off and dataless must keep quiet and stay in their own places. If necessary their ghettos and their written-off social wastelands are sealed shut by electronic security.</p> <h3>European Hallmarks</h3> <p>Hardware, software, wetware are the three forms which the human/machine can take in the era of the New World Order. This trinity possesses its own geographical and historical coordinates. The hardware on which we play out all our culture and communication comes from Japan. The programs which make it possible for us to read, see and hear all this precious data come from the United States. And finally, the role of Europe is to deliver the necessary cultural products for shipment. Wetware's task is to cough up culture, which will be run on the Japanese hardware with the help of American software. In this international division of labour, what is expected of Europe is that she properly administer the legacy of Bach and Beethoven, maintain the paintings of Rembrandt and Van Gogh, and extend the Shakespeare-through-Beckett theatre tradition into the future. This is just as true for the media art, which has appeared over the last few decades. The Europeans must figure out what things of beauty can be coaxed out of all this new equipment, for there is little pleasure to be derived from the functional use of the technology. Art is only charmed into being when the equipment is connected to the history of art, to philosophy and literature and those typically human character traits, which have become European hallmarks. This is the lot which the Europeans, after so many blunders in this twentieth century, have called down upon themselves. Wetware means that we are condemned to making culture, which avails itself of technical tools, which have been designed by others. This need not be a subordinate position. On the contrary: a great deal is expected of us! What, after all, is a laptop computer with a word-processing program without all the wonderful stories that are written on it? Or a synthesiser without experimental compositions?</p> <h3>Human Remnant</h3> <p>Wetware is a body attached to machines. Wetware means that we have long been connected to the machines surrounding us; something which, as in the case of television, affords us a great deal of pleasure. If it's up to wetware, submission to the machines, as predicted by Orwell's <em>1984</em>, need not be so dramatically represented. It need not result in slavish submission, for wetware has a secret weapon up its sleeve: its (all too) human traits. The nickname 'wetware' is a homage to the do-it-yourselfer who tries to make the best of things but always forgets the instructions. Flaws are deployed to safeguard dignity. Through ignorance, the urge to sabotage, and unbridled creativity, technology always goes haywire; from these accidents the most beautiful freaks spring forth, and after aesthetic treatment are effortlessly declared art. To wetware the user is not a remnant or something suppressed, but a born hobbyist who can hook together any old or new media into a personal reality, where an error message is at the beginning of a long series of resounding successes.</p> <p>The term wetware was coined by Rudy Rucker. He defines it as a collection of technological innovations: chips, which are implanted in the brain, organ transplants and prostheses that replace or extend bodily functions. Unlike Rucker, Adilkno considers the wetware idea not as a following phase to upset the wobbly self-image yet again after the revolutions in hard- and software, but as the 'human remnant' who stays behind as the extensions go on longer and longer trips.</p> <p>At the end of the twentieth century, the autonomous individual trying to bring his gushing fears and desires into balance has come to stand in the shadow of the technological imperative. Managing or throwing open the channels appears to be dictated to a high degree on the available equipment. Wetware is conscious of this dependence and thus sees itself not as a potentate that rules over the machines, but as a watery appendage that must adjust as well as it can to the digital conditions of electronic data traffic.</p> <p>Acknowledgement of the technological a priori should not be confused with the hype, which always arises when a new system comes on the market. The buzz generated by the new equipment creates an amnesia that results in a familiar pattern: the short-term effects of a technology are overestimated, while the long-term effects are given short shrift. It is characteristic of wetware to soak in a bubble bath of simulacra, and lose sight of the military prehistory of communications technology and of the nefarious plans being hatched by technocrats and marketing divisions. Wetware lets itself be easily fascinated and is not so quick to criticise when something new presents itself. We have become accustomed to the continual introduction of new products and techniques. A cycle is slowly becoming apparent: after a phase of rumours and spectacular presentations, the first lucky few get to show off the gadgets, and critics have a free-for-all. Only then can there be acceptance by society and a market large enough for capital to be interested.</p> <h3>Virtual Reality</h3> <p>The new technologies cunningly present themselves in the form of fashion and then fade into obscurity. This has recently happened with Minitel, videophones and mind machines. At the moment it is 'virtual reality's' turn to make technological dreams material. Until now vr has been no more than one big flood of rumours for wetware. The global village where the techno-artists live has been turned upside down for a few years now: something big was supposed to happen...a megasystem was on its way that would nullify and engulf all media productions manufactured up to now, and suckle on wetware like no other medium before.</p> <p>In the 'out-of-body' experiments conducted in high-tech laboratories, vr has been described as a <em>doorway to other worlds</em>. The distance between us and the screen becomes nil and we enter a 'mental environment.' vr is the <em>ultimate human-computer interface</em> (Rheingold) which encompasses all bodily movements and requires not even fingers nimble enough to operate a keyboard. vr (potentially) takes possession of the whole body in order to let the mind travel as far as possible. While all the senses, in the maximum state of titillation, are undertaking exhausting expeditions, the physical body remains behind in the 'non-virtual world'.</p> <p>Because all vr efforts are focused on the conquest of the sixth continent, the part that stays behind is temporarily overlooked. But then the wetware factor reports back and returns to its own 'tele-existence' as a 'human bug'. This is the instant at which wetware actually takes on form. Despite hysterical stories of the instantaneous omnipresence of the zapping body in the live broadcast and the dissolution of locality as a natural milieu for the process of ego formation, the media user still stands up at regular intervals to grab a beer or take a piss.</p> <p> </p> <p>These moments of absence from the media do not occur in the cyberspace myth. In it, the body is in fact an abandoned station, and life is tantamount to data travel and digital immortality. Wetware finds this a fascinating thought, but laughs loudly, because something always gets in the way. The wet <em>Mensch</em> recognises himself for the first time as an equal counterpartner to the immaterial sphere. The wetware story begins as soon as it is clear that technology cannot live with or without the human.</p> <h3>Cyberspace</h3> <p>After the presentation of vr, a Babylonian misunderstanding arose over what the consequences of this next techno-revolution would be. The first report: that the cyberpunk world portrayed by William Gibson would come true. Succeeding reports told us that the matrix &amp;agrave; la Gibson, where the most intense hallucinations could be had, was still fiction: virtual reality in its infancy was nothing but a simple computer animation of a building or landscape in which you could rather jerkily look around. But even this disillusionment, which was reserved for the few who had got the chance to wear the vr helmet and the dataglove, could not squelch the hype. By publicly distancing himself from the evangelising of Timothy Leary and other electronic cowboys of the vr business, Gibson narrowly prevented his term 'cyberspace' from being tacked onto assorted carnival attractions. By Gibson's definition, cyberspace is more a neo-space where social fiction about human and machine unfolds than the name of a new technology. The first commercial applications were simply much too clean for the sopping cyberpunks.</p> <p>The first vr systems are already in operation on Wall Street, in the arcades of the amusement industry, in medical laboratories, in architects' offices and at nasa. These are not especially places where techno-artists, hackers and cyberpunks tend to have admittance. Thus, for wetware vr remains no more than a fleeting item about which exciting science fiction and hefty volumes are written and critical documentaries are aired. So far the public market is nowhere to be found.</p> <p>To reassure the folks in the street, John Barlow, head of the consumers' association Electronic Frontier Foundation, has proposed to stretch the definition of vr and bring it closer to the people by defining already existing electronic data traffic as part of cyberspace. He is trying to achieve a legal breakthrough by declaring this new imaginary zone free from copyright. Since, according to him, cyberspace is transnational, an international constitution for information ought to be drawn up.</p> <p>Now that computer hackers in the United States are followed by the cia and the fbi, are slapped with hefty fines and are getting locked up, association with the world of virtual reality looks like an attractive option for hauling the hacking movement out of a repressive corner. Barlow's reasoning blames the problem on a fundamental lack of understanding about the current technological developments on the part of the authorities. Big names from the software world ought to call a halt to criminalization. But the question is how much we can expect from their end. Dreams of a great coalition between the upcoming vr giants and cyberpunks seem a bit naive. Even inside the small world of the vr pioneers, a tacky war is raging over copyrighting of the names given to the home-made projects. On the Electronic Frontier, big capital and military interests silently recede into the background.</p> <h3>Human Flaw</h3> <p>Is it wetware's task to fill vr with European <em>Kulturgut,</em> as Jeffrey Shaw has done in his <em>Legible City</em>, where he connects the Dutch bicycle to the city maps of European cities like New York and Amsterdam via vr? This classic wetware strategy turns high-tech into art again by splicing the newest medium to a quaint, ecological and sweaty means of transport. The continental approach to technology always has an eye for the funny sides of the Human Flaw. For if the human bug is not treated with respect, the buckets are poised ready to cool off the new medium. The new monsters must not be understood as a threat from outside, but made to dance in the new space. William Gibson articulated this insight in the phrase, <em>There's weird shit happening in the matrix</em>, and had Voodoo Loa trot through cyberspace on a horse.</p> <p>A more realistic approach is the idea of virtual sex: safe as well as filthy. You have to understand the pornographic dimension of a medium to be able to make it a success. The Dutch telephone company had to conclude that its introduction of the teleconference was a flop, until this same switchboard connection on the 06-'partylines' made the wildest fantasies reality. The question immediately popped up in virtual reality too: was sex good there, and which body parts get the nicest stimulation? Wetware won't get excited about a slicker design for the personal cognitive cluster. What's important is whether mistakes can be made in virtual reality and what kind of Faustian and/or Dionysian chain reactions they cause. Culture is always the consequence of decline, decadence, clumsy manoeuvres and misconceptions. Technology must establish itself inside it, and not make out to rise above it in order to magically evoke the Higher. Only then can there be a fusion between wetware and its hard- and software.</p> <p>translation LAURA MARTZ</p> Mediamatic Magazine Vol.7#1 Hardware Software Wetware <p>In het digitale tijdperk is de mens volgens Bilwet niet langer individu, subject of ego, maar wetware, een 'natte hobbezak' die aan de machine hangt. Gekoppeld aan hard- en software gaat de geest op reis, terwijl het lichaam achterblijft. Maar Bilwet ziet hierin geen slaafse onderwerping aan de technologie: het al-te-menselijke kan altijd kortsluiting maken.</p> <p><em>Wie het over Nieuwe Wereldorde wil hebben, maar de virtuele realiteit buiten beschouwing laat, doet er beter aan te zwijgen</em> - Johan Sjerpstra.</p> <p>Het contact tussen het natte en het droge is een risicodragende aangelegenheid, vol van onvoorziene gevaren. In de praktijk variëren die van een glas dubbeldrank in de broodrooster, de vinger in het stopcontact, een gesprongen waterleiding, tot de zwellende passies die botsen op nuchter onbegrip. Het menselijk lichaam met zijn dunne vellen, harde botten en kleffe vochten kan redelijk goed gedefinieerd worden als een problematische waterhuishouding, waarvan de grenzen vloeiend zijn. Deze aquanomie wordt telkens opnieuw gemarkeerd door lappen stof en reukvlaggen, en voorzien van kleurstoffen en een aura van rammelende sociale codes. Deze dienen ertoe de persoonlijke overstromingen niet uit de hand te laten lopen en de ongelukjes te verhullen.</p> <p>Hoe dichter de Mensch de machines nadert, des te meer natte zones worden drooggelegd. Afhankelijk van de benadering van het lichaam door de techniek worden grenzen gelegd en erotische zones bepaald. Dit is af te lezen aan de modes van de kledij, de aankleding van de natte hobbezak die tegenwoordig als 'euroburger' keurig netjes ingepakt door het leven gaat. Deze zelfdenkende biopomp, die puffend en proestend heen en weer wordt geslingerd tussen nat en droog, los en vast, vluchtig en hard, roes en verstand, ruis en teken, zien we eind 20ste eeuw opeens werkzaam in de elektronische environment. De dampende en waterende factor Mensch stelt het machinepark voor schokkende effecten. Het onvermijdelijke contact tussen de natte vinger en het toetsenbord heeft een technologisch beschavingsoffensief opgeroepen. Meer en meer komt economie neer op een zo dicht mogelijke verweving van de sociale structuren met de elektronische circuits.</p> <p>Tot voor kort gaven de seksuele grenzen de gevarenzones aan. Daardoor was er ook sprake van een aparte heren- en damesmode. Deze noodzaak is verdwenen en dus grijpt de macht naar andere middelen om angsten en verlangens te stileren, terwijl de macht zelf ook van gedaante verandert. De fascistische macht was ooit een bolwerk van seksuele metaforen die herleid konden worden tot de vaste, eigen bodem en het stromende, zuivere bloed. De scheidingen op grond van sekse en ras waren bedoeld om de mengvormen te vernietigen en hadden dan ook politieke en militaire consequenties.</p> <h3>Ruimtepak</h3> <p>De hierop volgende antifascistische Koude Oorlog duurde lang genoeg om het racistische en seksistische denken dood te laten bloeden. De lichaamspolitiek uit dit inmiddels voorbije tijdvak werd gekenmerkt door conditionering van de lichamen op de nieuwe machines, die niet meer mechanisch maar elektronisch werden aangedreven.</p> <p>Zo leverde de ruimtevaart het <em>basic model </em>van de elektronische aankleding, die net als de macht zelf zowel z'n aantrekkelijke als afschrikwekkende kant heeft. De eerste astronauten waren dieren, beplakt met elektroden om de reacties van hun biologische waterhuishouding te registreren. Daartegenover schitterde en straalde het futuristische ruimtepak als proefmodel van de elektronische <em>New Order</em>. Het kosmisch kostuum doorstond met glans de nieuwe gevaarlijke condities, gaf handelingsvrijheid en bood bescherming, terwijl het tevens communicatie garandeerde. Dit vereiste een omscholing van het lichaam, dat niet langer onder het regime van de religie of de politiek, maar onder toezicht van de wetenschap kwam te staan. De buitenaardse ruimtevaart bleek geen uitvinding die na een ontwikkelingsfase voor de consumenten beschikbaar kwam. Het werd een experiment om onder extreme condities de reacties van het lichaam in elektronische toestand te testen. Ook hier was de aankleding niet alleen uiterlijk vertoon, maar tevens dressuur en maakte ze via de media aan de wereldbevolking duidelijk wat het betekent om aan de computer te hangen. Het buitengewone van deze bovenmenselijke prestatie in de buitenaardse ruimte overtuigde de achtergebleven mensheid van het doorslaand succes dat een verblijf in de elektronische ruimte kon opleveren.</p> <h3>Datapak</h3> <p>Na de explosie van de Challenger en het einde van de ruimtedroom is de weg vrijgemaakt om het ruimtepak in ordinaire massaproductie te nemen. Het is omgedoopt tot datapak, met als introductiestunt de zogenaamde datahandschoen. Deze ongemakkelijke outfit biedt de datawerker een fascinerend uitgaanskostuum, waarmee hij iedere lokaliteit met iedere identiteit kan bekleden. Zo maakt hij op een aangename en vrijblijvende wijze kennis met het nieuwe machtstype van de New Order. Deze heeft de volgende premissen: terwijl het woon-werkverkeer oplost en de nationale grenzen vervagen, betreden we een cleane, stofvrije, steriele, medicinale ruimte, die zijn eigen opvatting over vuil genereert. Analoog aan de gevaarlijke zones uit het tijdperk van de seksuele macht, gaat het nu om het uitbannen van bedreigingen die de elektronische conditie aantasten. Classics als verdovende drugs, zatmakende drank en verstikkende rooknevels verschijnen als hot items van de droogleggingspolitiek die de Nieuwe Orde wereldwijd doorvoert. Deze politiek vereist een strikt roesdieet wanneer je op wilt gaan in de hallucinogene dataspace. Anders verlies je de nodige concentratie en ga je ruis produceren.</p> <p>Nieuw aan de elektronische conditie is het stilzitten en de minimalisering van de biomechanische arbeid. Deze fundamentele wijziging in de humane waterconditie, die net als het Deltaplan slechts onder de verhoudingen van de Koude Oorlog gerealiseerd kon worden, veroorzaakt in de introductiefase van de digitale hegemonie een potentiële aanpassingsruis, die bestreden wordt door een aërodynamisch bewegingsprogramma. De citybike als modefiets is integraal onderdeel van het databeleid en wordt niet voor niets bereden door gezondheidsadepten in fluorescerende spacepakken. Anders dan de verkwistende yuppies uit de eighties, streeft de Euroburgerij van de nineties naar algehele matiging: zowel van het eigen voedsel- en mediadieet als van de overheidsuitgaven. De subsidiekraan is voor hen het zinnebeeld van verspilling, die in flagrante tegenspraak staat met hun recyclingwoede en rentabiliteitszin.</p> <p>Deze knusse cocooners genieten van de vrijheid om thuis te blijven en hun grootste zorg is het datadak boven hun hoofd. Vluchtelingen die niet in het bestand zijn op te sporen, moeten in hun eigen regio blijven en anders mogen de vn met hun ontwikkelingsleger daar een handje bij helpen. <em>Als jullie geen humanitaire hulp willen, gaan we schieten.</em> Achterliggende inzet van deze militaire ingrepen is het gezond maken van de globale verbindingen, die als een metastructuur de wereld omvatten. Om verder te kunnen expanderen en innoveren dienen de uitgeschakelde datalozen zich koest te houden en op hun plaats te blijven. Desnoods worden hun getto's in eigen stad en hun afgeschreven sociale woestijnen dichtgesmeerd met elektronische bewaking.</p> <h3>Europeesch Waarmerk</h3> <p>Hardware, software, wetware zijn de drie gedaantes waarin de mens/machine in het tijdperk van de Nieuwe Wereldorde verschijnt. Deze drie-eenheid bezit eigen geografische en historische coördinaten. De hardware waar wij al onze cultuur en communicatie op afspelen komt uit Japan. De programma's die het mogelijk maken dat wij al deze dierbare data kunnen lezen, zien en horen, komt uit de Verenigde Staten. De rol van Europa tenslotte is de benodigde culturele producten aan te leveren. De taak van wetware is het ophoesten van cultuur, om die op de Japanse hardware met behulp van de Amerikaanse software af te spelen. In deze internationale arbeidsdeling wordt van Europa verwacht dat zij het erfgoed van Bach en Beethoven goed beheert, het schilderwerk van Rembrandt en Van Gogh voortzet en de rode draad in de theatertraditie van Shakespeare tot Beckett naar de toekomst verlengt. Dat geldt evengoed voor de mediakunst die in de afgelopen decennia ontstaan is. De Europeanen moeten uitvinden wat voor moois er allemaal uit al die nieuwe apparaten getoverd kan worden. Uit het functioneel gebruik van de techniek valt namelijk weinig plezier te behalen. Er wordt pas kunst te voorschijn getoverd wanneer de apparaten aangesloten worden op de kunstgeschiedenis, op de filosofie en de literatuur en de typisch menselijke karaktertrekken, die tot Europeesch waarmerk zijn geworden. Dat is het lot dat de Europeanen, na zoveel miskleunen in deze 20ste eeuw, over zich hebben afgeroepen. Wetware geeft aan dat wij veroordeeld zijn tot het maken van cultuur, die zich van technische middelen bedient die anderen hebben ontworpen. Dit hoeft geen onderschikte positie te zijn. Integendeel: er wordt een hoop van ons verwacht! Wat is immers een laptopcomputer met een tekstverwerkingsprogramma zonder de mooie verhalen die daar op geschreven worden? Of de synthesizer zonder experimentele composities?</p> <h3>Restant Mens</h3> <p>Wetware is een lichaam dat aan machines hangt. Wetware geeft aan dat wij allang zijn aangesloten op de ons omringende machines, iets waar wij, zoals in het geval van de televisie, nog een hoop plezier aan beleven ook. De onderwerping aan de machine zoals Orwell die in 1984 voorspelde hoeft, als het aan de wetware ligt, niet zo dramatisch te worden voorgesteld. Ze hoeft niet te resulteren in slaafse onderwerping, want de wetware heeft een geheim wapen achter de hand: zijn menselijke, al te menselijke eigenschappen. De geuzennaam 'wetware' is een eerbetoon aan de knutselaar die er het beste van probeert te maken, maar altijd weer de instructies vergeet. De onvolkomenheden worden ingezet om de waardigheid te waarborgen. Door onkunde, sabotagedriften en een ongebreidelde creativiteit loopt de techniek altijd weer in het honderd en uit deze ongelukken spruiten de mooiste gedrochten voort, die na een esthetische behandeling moeiteloos tot kunst worden verklaard. Voor wetware is de gebruiker geen achterblijfsel of onderdrukt wezentje, maar een hobbyist-van-huis-uit, die alle oude en nieuwe media aan elkaar weet te knopen tot een personal reality, waarin de foutmelding aan het begin staat van een lange reeks daverende successen.</p> <p>Het begrip wetware is een uitvinding van Rudy Rucker. Hij vat wetware op als een verzameling innovaties op technologisch gebied. Zijn begrip van de wetware verwijst naar chips die in de hersenen worden geïmplanteerd, naar orgaantransplantaties of naar prothesen die lichaamsfuncties vervangen dan wel uitbreiden. Anders dan bij Rucker beschouwt Bilwet het idee wetware niet als een volgend stadium, dat na de revoluties op het vlak van de hard- en software nogmaals het wankele zelfbeeld omverwerpt, maar als een 'restant mens' dat achterblijft terwijl de <em>extentions</em> steeds verdere reizen maken.</p> <p>Het autonome individu dat zijn stromende angsten en verlangens in balans probeert te brengen, is aan het eind van de 20ste eeuw in de schaduw komen te staan van het technologisch imperatief. Het beheersen dan wel opengooien van de kanalen blijkt in hoge mate te worden gedicteerd door de beschikbare apparaten. De wetware is zich van deze afhankelijkheid bewust en ziet zich dan ook niet als een potentaat die over de machines heerst, maar als een waterig aanhangsel dat zich zo goed en kwaad als het gaat, dient aan te passen aan de digitale condities van het elektronisch dataverkeer.</p> <p>Het erkennen van het technisch a-priori dient niet te worden verward met de hype die telkens ontstaat wanneer een nieuw systeem op de markt komt. Door de roes die de nieuwe apparaten genereren ontstaat een amnesie die resulteert in de bekende wetmatigheid dat de korte-termijn-effecten van een technologie worden overschat, terwijl de lange-termijn-effecten over het hoofd worden gezien. Het is eigen aan de wetware zich te laten onderdompelen in een bubbelbad van simulacra, zodat hij/zij het zicht verliest op de militaire voorgeschiedenis van de communicatietechniek en op de snode plannen die technocraten en marketingdivisies uitbroeden. Wetware laat zich dus gemakkelijk fascineren en komt niet zo gauw met kritiek zodra zich iets nieuws aandient. Het is eerder zo dat men gewend is geraakt aan het voortdurend introduceren van nieuwe producten en technieken. Langzaam tekent zich een cyclus af: na een fase van geruchten en spectaculaire presentaties, volgt een kopgroep die met de gadgets mag pronken, terwijl de kritiek ruim baan krijgt. Pas daarna kan sprake zijn van maatschappelijke acceptatie en een markt die groot genoeg is om voor het kapitaal interessant te zijn.</p> <h3>Virtual Reality</h3> <p>De nieuwe technologie&amp;euml;n presenteren zich listig in de gedaante van de mode om vervolgens in de vergetelheid te geraken. Recentelijk gebeurde dit met minitel, beeldtelefoons en mind machines. Op dit moment is het de beurt aan de 'virtual reality' om de technologische dromen van materiaal te voorzien. Voor de wetware is virtual reality tot nu toe niet meer dan een grote geruchtenstroom geweest. Al een paar jaar staat het globale dorp waar de techno-artiesten wonen op z'n kop: er zou iets groots staan te gebeuren... er zou een megasysteem op komst zijn dat alle mediaproducties die tot op heden zijn gefabriceerd nietig verklaart, in zich opneemt en als geen ander <em>suckt</em> aan de wetware.</p> <p>In de 'out of the body' experimenten, die in de hightech laboratoria worden gedaan, wordt vr beschreven als een <em>doorway to other worlds</em>. De afstand tussen ons en beeldscherm wordt nihil en we betreden een <em>mental environment</em>. vr is de <em>ultimate human-computer interface</em> (Rheingold) die alle lichaamsbewegingen in zich opneemt en niet enkel vraagt om behendige vingers die een toetsenbord kunnen bedienen. vr neemt (potentieel) het hele lichaam in beslag om de geest zo ver mogelijk te laten reizen. Terwijl alle zintuigen zich in opperste staat van opwinding bevinden en uitputtende expedities ondernemen, blijft het fysieke lichaam tegelijkertijd achter in de 'non virtual world'.</p> <p>Omdat alle vr-inspanningen gericht zijn op de verovering van het zesde continent, raakt hetgeen dat achterblijft even buiten zicht. Maar dan meldt de faktor-wetware zich en keert terug als 'human bug' in de eigen 'tele-existence'. Dit is het moment waarop de wetware als gedaante überhaupt verschijnt. Ondanks de hysterische verhalen over de ogenblikkelijke alomtegenwoordigheid van het zappende lichaam in de live-uitzending en het oplossen van de lokaliteit als natuurlijk milieu voor het ik-in-wording, staat de mediagebruiker nog altijd regelmatig op om een biertje te halen of te gaan pissen. Deze momenten van afwezigheid uit de media komen in het cyberspace-mythe niet voor. In feite is daarin het lichaam een verlaten station en staat leven gelijk aan datatief reizen en digitale onsterfelijkheid. Wetware vindt dit een fascinerende gedachte, maar moet daar erg om lachen, omdat er altijd iets tussenkomt. De natte Mensch herkent zichzelf voor het eerst als gelijkwaardige counterpartner van de immateriële sfeer. Het wetware-verhaal begint zodra duidelijk is dat de techniek niet zonder, maar ook niet met de mens kan.</p> <h3>Cyberspace</h3> <p>Na de presentatie van vr is een Babylonische spraakverwarring ontstaan over wat deze volgende technorevolutie teweeg zal brengen. De cyberpunkwereld die William Gibson al eerder had geschetst zou werkelijkheid worden, was het eerste bericht. De matrix &amp;agrave; la Gibson, waarin men de meest intense hallucinaties opdoet, bleek in de daarop volgende berichten vooralsnog fictie te blijven: virtual reality in de kinderschoenen was niet meer dan een simpele computeranimatie van een gebouw of landschap, waarin men nogal schokkerig om zich heen zat te kijken. Maar zelfs deze ontnuchtering, die bleef voorbehouden aan een enkeling die de kans had gekregen de vr-helm op te zetten en de datahandschoen aan te trekken, kon de hype niet de kop indrukken. Doordat Gibson zich publiekelijk distantieerde van het evangelisatiewerk van Timothy Leary en andere electronic cowboys voor de vr-business, verhinderde hij op het nippertje dat zijn begrip 'cyberspace' aan diverse kermisattracties werd geplakt. Volgens Gibson is cyberspace eerder een neoruimte waarin zich sociale fictie over mens en machine afspeelt, dan de naam voor een nieuwe technologie. De eerste commerciële toepassingen waren gewoon veel te clean voor de soppende cyberpunks.</p> <p>Inmiddels werken de eerste vr-systemen op Wall Street, in de arcades van de amusementsindustrie, in geneeskundige laboratoria, architectenbureaus en bij de nasa. Dat zijn niet bepaald plaatsen waar techno-artiesten, hackers en cyberpunks toegang toe hebben. Voor wetware blijft vr daarom niet meer dan een vergankelijk item waarover spannende sciencefiction en zware boeken worden geschreven en kritische documentaires worden uitgezonden. De publieksmarkt is vooralsnog nergens te bekennen.</p> <p>Om de goegemeente gerust te stellen heeft John Barlow, de voorman van de consumentenbond Electronic Frontier Foundation, voorgesteld de definitie van vr op te rekken en wat dichter bij de mensen te brengen door het reeds bestaande elektronische dataverkeer ook te beschouwen als cyberspace. Hij probeert een juridische doorbraak te bereiken door deze nieuwe imaginaire zone vrij te verklaren van copyright. Aangezien volgens hem cyberspace transnationaal is, zou er een internationale grondwet voor de informatie opgesteld moeten worden.</p> <p>Nu de computerhackers in Amerika achterna gezeten worden door de cia en de fbi, fikse boetes moeten betalen en achter slot en grendel gaan, lijkt de verbinding met de wereld van virtual reality een aantrekkelijke mogelijkheid om de hackbeweging uit de repressieve hoek te halen. In zijn argumentatie gooit Barlow het op het fundamenteel onbegrip bij de autoriteiten over de technologische ontwikkelingen die gaande zijn. Grote namen uit de softwarewereld zouden de criminalisering een halt toe moeten roepen. Maar het is de vraag hoeveel we uit deze hoek kunnen verwachten. Het dromen over een grote coalitie tussen de opkomende vr-giganten en cyberpunks doet naïef aan. Zelfs binnen het kleine wereldje van de vr-pioniers woedt een ordinaire oorlog om het trademarken van de namen die aan de zelfgebouwde producten worden gegeven. Het grote geld en de militaire belangen verdwijnen bij de Electronic Frontier dan ook geruisloos op de achtergrond.</p> <h3>Het Gebrek Mens</h3> <p>Is het de taak van wetware om vr te vullen met Europeesch <em>Kulturgut</em>, zoals Jeffrey Shaw gedaan heeft in zijn <em>Legible City</em>, waarin hij de Nederlandse fiets via vr aansluit op de plattegrond van Europese steden als New York en Amsterdam? Deze klassieke wetwarestrategie maakt opnieuw van high tech kunst door het nieuwste medium kort te sluiten met een oubollig, ecologisch en zweterig verkeersmiddel. De continentale aanpak van techniek heeft altijd oog voor de lollige kanten van het Gebrek Mens. Want als de <em>human bug</em> niet met egards wordt behandeld, staan de emmers klaar om het nieuwe medium een beetje af te koelen. De gedrochten moeten niet als bedreiging van buitenaf worden begrepen, maar in de nieuwe ruimte aan het dansen worden gebracht. William Gibson vertaalde dit inzicht in zijn spreuk: <em>There's weird shit happening in the matrix</em>, en liet de Voodoo Loa te paard door cyberspace draven.</p> <p>Een realistischer aanpak is het idee van virtual seks: zowel safe als heel smerig. Je moet de pornografische dimensie van een medium vatten om er een succes van te kunnen maken. Zo moest de Nederlandse ptt constateren dat hun introductie van de teleconferentie een flop werd, totdat dezelfde technische schakeling via 06 als partylines de meest woeste fantasie&amp;euml;n werkelijkheid liet worden. Ook bij virtual reality dook onmiddellijk de vraag op of het daar prettig seksen is en welke lichaamsdelen dan het aangenaamst geprikkeld worden. Wetware raakt niet opgewonden van een mooier design van het eigen cognitief cluster. Van belang is of er fouten kunnen worden gemaakt in virtual reality en wat voor Faustische en/of Dionysische kettingreacties deze veroorzaken. Cultuur is altijd het gevolg van verval, decadentie, onhandige manoeuvres en wanbegrip. Techniek moet zich daarbinnen nestelen en niet pretenderen er bovenuit te stijgen om het Hogere tevoorschijn te toveren. Pas dan kan een fusie tussen de wetware en z'n hard- en software tot stand komen.</p> Adilkno http://www.mediamatic.net/id/889 Bilwet http://www.mediamatic.net/id/919 ARTICLE publication 1 http://www.mediamatic.net/id/6311 2007-11-08T17:12:49+01:00 Virtual Reality by Howard Rheingold <p>Virtual Reality is catapulting us far into the 21st century.</p> <p>The second half of the memorable year 1989 saw not only the 'velvet revolution' that swept Eastern Europe, but also the presentation of virtual reality to the world. Two developments that will occupy us for the rest of the nineties, however far removed they may be from us. Two contradictory movements: while the collapse of communism is hurling us back into the nineteenth century, VR is catapulting us far into the 21st. Fascinating and horrifying scenarios arise. In a flash, everything seems possible. But familiar, everyday patterns are slowly resurfacing: it is up to the former Eastern bloc countries to sort out their own problems and virtual reality will have to prove itself, too. The euphoria dies down and what is left is the media hype. The theme has been <em>abgegessen,</em> as the Germans say. Once exposed as mere fashionable subjects, the highlights of 1989 have become the object of enormous disdain.</p> <p>Howard Rheingold, editor of the <em>Whole Earth Review</em> in San Francisco, apparently recognized this mechanism early on and wrote a very serious and entertaining standard work about the pre-history, birth and childhood of vr. He can rightfully be called the godfather of the reality engines. Not only did Rheingold witness the first tests of various prototypes, the excited presentations and conferences; he travelled the world as a networker and intermediary, visiting various laboratories where VR software and interfaces are developed.</p> <p>The author of <em>Tools for Thought</em> was not exactly staggered when the new wonder appeared. He had been closely following innovations in computer technology since the seventies. He is personally acquainted with all of the tinkerers in garages, prophets and millionaires-to-be and has witnessed their climb up the social ladder (in the US, this means that they frequently change jobs). We become acquainted with principal characters like Krueger, Lanier, Fischer, Laurel and Walker. But his colourful description of these eccentric characters is more than human interest. The pioneers embody potential destinies of virtual reality, from fun arcade games, edutainment and telerobotics to post-communication.</p> <p>Contrary to all expectations, Rheingold begins his account with an extensive search for the predecessors of the street legal mesmerism machines and thus makes an important contribution to the history of technology. While it is claimed that the us has no official policy on technology and that business sees only short-term interests, that cannot be said of Rheingold. The time he takes to come to his point can be seen as an indirect plea for a Manhattan Project for VR.<br/> Rheingold's message is that high tech does not just appear out of the blue, however ingenious individual inventors may be. The us will pay a high price for the current lack of money for long-term research and development. A scientific program with clearly defined goals is needed, in which government and business collaborate. But a MITI in the US conflicts with all anti-trust laws and could therefore never exist. What remains is the creation of as good a communication network as possible with research centres in Japan, Europe and the us. Rheingold would be glad to fulfil this function. Besides his publications, he has founded a news group within Usenet (<em>sci.virtual worlds)</em> through which researchers can contact one another using e-mail.</p> <p>Rheingold sees Morton Heilig's <em>Sensorama,</em> created in the early sixties, as the first VR machine. For the first time, film images, sound and smell were 'stuck' to the senses of a person seated in a sensory sensation cabin. Rheingold in the cabin: <em>I put my hands on the handlebars and rested my face against a viewer that looked like a pair of binoculars with a padded face plate. Right below the eyepiece was a small grill, near my nose, where the odours would have been pumped in and out of smelling range. Small speakers were positioned on either side of my ears. The machine started. I heard an automobile, apparently with the muffler removed, saw an expanse of sand dunes, felt my seat lurch, and found myself looking from the driver's seat at a stereoscopic view of a dune-buggy ride.</em> But film turned out to be a dead end and was left stranded in 3-D and Cinemascope. But the seeds of VR are present in the Sensorama in the form of the principles of 'enabling technologies' and 'convergence'. Only after great advances in simulation, miniaturisation and graphics in the late eighties, could cross-pollination be attempted.</p> <p>Another starting point of VR is the development of human/computer interfaces. In this regard, Rheingold writes of the ground breaking work of Douglas Engelbart, who wanted to take computers out of the hands of experts. He was the first to perceive the computer as a problem-solving device and mind amplifier for personal use. Engelbart's Augmentation Research Center is the birthplace of word processing, windows and the mouse, <em>the core of VR: it became possible to interact with a computer by using a natural gesture.</em> Rheingold also devotes a great deal of attention to Ivan Sutherland's <em>Sketchpad,</em> the first program that allowed one to draw with a light pen directly on the screen during the portrayal of data on a cathode ray tube.</p> <p><em>Although stereo presentation is important to the three-dimensional illusion, it is less important than the change that takes place in the image when the observer moves his head,</em> wrote Ivan Sutherland in 1968. Sutherland's invention, the head mounted display (HMD), saw the light of day on January 1, 1970.<br/> Ironically, this extremely heavy helmet was sometimes called 'the sword of Damocles' and developed further by NASA. The perfection of the helmet paralleled the development of computer-aided design, which allows the portrayal of three-dimensional spaces on a plane. All pieces of the puzzle formed by the hybrid collection of 'artificial reality', a concept patented by Myron Kreuger. Krueger is some times called the grandfather of VR. Rheingold devotes much attention to his concepts and installations, though the reader can sense a certain distance between him and this kind of techno prophet, especially in the case of hypertext king Ted Nelson.</p> <p>Rheingold sums up the two foundations of the pre-history of VR technology: ''The idea of immersion - using stereoscopy, gaze-tracking etc. to create the illusion of being inside a computer-generated scene. And the idea of navigation - creating a computer model of a molecule or a city and enabling the user<br/> to move around as if inside it.''</p> <p>Rheingold then devotes roughly two hundred pages to his expedition through the various outposts of the 'Reality-Industrial Complex'. He takes us along to the Mountain View NASA lab (birthplace of Scott Fischer's VR), Jaron Lanier's VPL Research, Inc., a hippy carpenter's shop that burst its seams (where the Dataglove was made) and the cool Autodesk offices of VR entrepreneur John Walker. Then time is compressed into a series of sensational achievements, culminating in the memorable date June 7, 1989 when VPL and Autodesk present their VR systems to the public simultaneously, followed immediately by demonstrations at the Siggraph conference. This formed the starting shot for the creation of various other firms (like Sense8) and quarrels about trademarks,<br/> illustrating what a village Silicon Valley actually is.</p> <p>In this turbulent period, Rheingold stumbled on John Furness's hit laboratory in Seattle. This company embodies the interweaving of military research and civilian industry (or should we call it conversion?). In HIT's case, Rheingold draws a direct line from the WWII flight simulator The Link (one of the key historical antecedents of VR) to the navigation model that HIT is developing for Seattle harbour. Rheingold seizes on this to point out the shortcomings of present-day systems. Furness: <em>We don't understand the human factors dimensions of virtual space. We don't know how to measure how real a virtual world seems. Except for the more expensive military versions, virtual displays lack sufficient resolution for wide-field-of-view presentations.</em></p> <p>There is an insatiable need for bandwidth in the lines of communication, while ISDN and VR are still in the very early stages of development. Not to mention the 'bugs of humans'. Many are familiar with the California hype that has been sweeping the world since the summer of 89. But less well-known is the research that began around the same time in Japan, England and France. Take the ATR lab in Kansai Science City, not far from Kyoto. They place special emphasis on psychological research into perception and cognition. These Japanese researchers want to get rid of the clumsy goggles ('face suckers' as they are called at VPL). They consider the face to be an organ of (non-verbal) communication that cannot be hidden from view. Gesture recognition can occur through so-called voice commanded 3-D shape acquisition cameras. Called 'wireless VR' by Rheingold, these intelligent machines are familiar with our personal character traits.<br/> NTT's prototype combines old optical technology - the lenticular lens autostereoscopic system - with modern enabling technologies of liquid crystal displays and head tracking devices. NTT's 'future vision' for the twenty first century is summarized in the key phrase VI&amp;P: 'Visual, Intelligent and Personal'.<br/> According to them, the future belongs to 'visual thinking'. Besides 'communication with realistic sensations', the Japanese believe in the commercial potential of VR on the fun market. Rheingold can already see the Fujitsu-Disney Cyberpark in his mind's eye. The Japanese take the slogan <em>What Mankind Can Dream, Technology Can Achieve</em> very seriously.</p> <p>In the final part of the book, Rheingold covers the various existing applications of vr. These vary from transputing architecture, fingertip virtuality for creating 'tactile pictures' and the virtual violins in Grenoble to data visualization for <em>cybernautic brokers who zoom through landscapes that are 3-D depictions of marketplaces.</em>Separate research is being done on the tele-operator technique: an 'out of the body experience' in which one operates a machine at a distance.<br/> In this section, Rheingold adds some critical annotations: ''Just what we don't need right now are powerful machines doing things to the world before we have discovered just what it is we ought to be doing to the world. To the medical diagnosticians or surgeons who want to float their vision into an artery or a cornea, tele-operated robots are a miraculous aid. To those who turn rain forests into plywood, semi-autonomous megadozers are an ideal instrument.<br/> The families of bomb-squad experts and fire fighters who risk their life and limb might see impervious telerobots as a gift of life. And to those who would rather not risk their own flesh but don't mind spewing shrapnel into the bodies of other human beings, tele-operated gunships are the way to go.''</p> <p>Rheingold did not get to (or did not want to include) the Gulf War in his book. January 17, 1991 can be termed a subsequent milestone in VR. For many, Desert Storm meant an abrupt end to what (with hindsight) can be called naive enthusiasm about VR. While Rheingold touches on the 'alienating effects' and discusses the global wargame simulator simnet (along with 'teledildonics' and VR as 'electronic LSD'), <em>Virtual Reality</em> remains mainly a report of the carefree childhood years of VR, 89-91.</p> <p>translation jim boekbinder</p> Geert Lovink http://www.mediamatic.net/id/927 ARTICLE review publication 1 http://www.mediamatic.net/id/5901 2004-10-27T23:37:13+02:00 The Aesthetics of Failure: 'Post-Digital' Tendencies in Contemporary Computer Music <p>Over the past decade, the Internet has helped spawn a new movement in digital music. It is not academically based, and for the most part the composers involved are self-taught.</p> <p><em>The digital revolution is over.</em></p> <p>Nicholas Negroponte (1998)</p> <p><img src="/file/kim400419" width="400" height="419" alt="" /> </p> <h6>Mr. Kim Cascone</h6> <p>Music journalists occupy themselves inventing names for it, and some have already taken root: glitch, microwave, DSP, sinecore, and microscopic music. These names evolved through a collection of decon-structive audio and visual techniques that allow artists to work beneath the previously impen-etrable veil of digital media. The Negroponte epi-graph above inspired me to refer to this emergent genre as &amp;#8216;post-digital' because the revolutionary period of the digital information age has surely passed. The tendrils of digital technology have in some way touched everyone. With electronic com-merce<br/> now a natural part of the business fabric of the Western world and Hollywood cranking out digital fluff by the gigabyte, the medium of digital<br/> technology holds less fascination for composers in and of itself. In this article, I will emphasize that the medium is no longer the message; rather, specific tools themselves have become the message. </p> <p>The Internet was originally created to accelerate the exchange of ideas and development of research between academic centers, so it is perhaps no sur-prise that it is responsible for helping give birth to new trends in computer music outside the con-fines of academic think tanks. A non-academic<br/> composer can search the Internet for tutorials and papers on any given aspect of computer music to obtain a good, basic understanding of it. University computer music centers breed developers whose tools are shuttled around the Internet and used to develop new music outside the university.</p> <p>Unfortunately, cultural exchange between non-academic artists and research centers has been lacking. The post-digital music that Max, SMS,<br/> AudioSculpt, PD, and other such tools make pos-sible rarely makes it back to the ivory towers, yet these non-academic composers anxiously await<br/> new tools to make their way onto a multitude of Web sites.<br/> Even in the commercial software industry, the marketing departments of most audio software companies have not yet fully grasped the post-digi-tal<br/> aesthetic; as a result, the more unusual tools emanate from developers who use their academic training to respond to personal creative needs.</p> <p>This article is an attempt to provide feedback to both academic and commercial music software de-velopers by showing how current DSP tools are be-ing used by post-digital composers, affecting both the form and content of contemporary &amp;#8216;non-academic' electronic music.</p> <h3>The Aesthetics of Failure</h3> <p>''It is failure that guides evolution;<br/> perfection offers no incentive for<br/> improvement.''</p> <p>Colson Whitehead (1999)</p> <p>The &amp;#8216;post-digital' aesthetic was developed in part as a result of the immersive experience of working in environments suffused with digital technology: computer fans whirring, laser printers churning out documents, the sonification of user-interfaces, and the muffled noise of hard drives. But more spe-cifically, it is from the &amp;#8216;failure' of digital technol-ogy that this new work has emerged: glitches, bugs, application errors, system crashes, clipping, aliasing, distortion, quantization noise, and even<br/> the noise floor of computer sound cards are the raw materials composers seek to incorporate into their music.</p> <p>While technological failure is often controlled and suppressed - its effects buried beneath the threshold of perception - most audio tools can<br/> zoom in on the errors, allowing composers to make them the focus of their work. Indeed, &amp;#8216;failure' has become a prominent aesthetic in many of the arts in the late 20th century, reminding us that our control of technology is an illusion, and revealing digital tools to be only as perfect, precise, and effi-cient as the humans who build them. New techniques are often discovered by accident or by the failure of an intended technique or experiment.</p> <p>''I would only observe that in most high-profile<br/> gigs, failure tends to be far more<br/> interesting to the audience than success.''</p> <p>David Zicarelli (1999)</p> <p>There are many types of digital audio &amp;#8216;failure.' Sometimes, it results in horrible noise, while other times it can produce wondrous tapestries of sound. (To more adventurous ears, these are quite often the same.) When the German sound experimenters known as Oval started creating music in the early 1990s by painting small images on the underside of CDs to make them skip, they were using an aspect of &amp;#8216;failure' in their work that revealed a subtextual layer embedded in the compact disc.</p> <p>Oval's investigation of &amp;#8216;failure' is not new. Much work had previously been done in this area such as the optical soundtrack work of Laszlo<br/> Moholy-Nagy and Oskar Fischinger, as well as the vinyl record manipulations of John Cage and Christian Marclay, to name a few. What is new is that ideas now travel at the speed of light and can spawn entire musical genres in a relatively short period of time.</p> <h3>Back to the Future</h3> <p>Poets, painters, and composers sometimes walk a fine line between madness and genius, and throughout the ages they have used &amp;#8216;devices'<br/> such as absinthe, narcotics, or mystical states to help make the jump from merely expanding their perceptual boundaries to hoisting themselves into<br/> territories beyond these boundaries. This trend to seek out and explore new territories led to much experimentation in the arts in the early part of the<br/> 20th century.</p> <p>When artists of the early 20th century turned their senses to the world created by industrial progress, they were forced to focus on the new and changing landscape of what was considered &amp;#8216;background.'</p> <p>''I now note that ordinarily I am concerned<br/> with, focus my attention upon, things or<br/> &amp;#8216;objects,' the words on the page. But I now<br/> note that these are always situated within<br/> what begins to appear to me as a widening<br/> field which ordinarily is a background from<br/> which the &amp;#8216;object' or thing stands out. I now<br/> find by a purposeful act of attention that I<br/> may turn to the field as field, and in the case<br/> of vision I soon also discern that the field has<br/> a kind of boundary or limit, a horizon. This<br/> horizon always tends to &amp;#8216;escape' me when I<br/> try to get at it; it &amp;#8216;withdraws' always on the<br/> extreme fringe of the visual field. It retains a<br/> certain essentially enigmatic character.''</p> <p>Don Idhe (1976)</p> <p>Concepts such as &amp;#8216;detritus,' &amp;#8216;by-product,' and &amp;#8216;background' (or &amp;#8216;horizon') are important to con-sider when examining how the current post-digi-tal<br/> movement started. When visual artists first shifted their focus from foreground to background (for instance, from portraiture to landscape paint-ing), it helped to expand their perceptual bound-aries,<br/> enabling them to capture the background's enigmatic character.</p> <p>The basic composition of &amp;#8216;background' is com-prised of data we filter out to focus on our imme-diate surroundings. The data hidden in our perceptual &amp;#8216;blind spot' contains worlds waiting to be explored, if we choose to shift our focus there. Today's digital technology enables artists to explore new territories for content by capturing and examining the area beyond the boundary of &amp;#8216;normal' functions and uses of software.</p> <p>Although the lineage of post-digital music is com-plex, there are two important and well-known pre-cursors that helped frame its emergence: the Italian Futurist movement at the beginning of the 20th century, and John Cage's composition 4'33' (1952).</p> <p>Futurism was an attempt to reinvent life as it was being reshaped by new technologies. The Italian Futurist painter Luigi Russolo was so inspired<br/> by a 1913 orchestral performance of a composition by Balilla Pratella that he wrote a manifesto, The Art of Noises, in the form of a letter to Pratella.<br/> His manifesto and subsequent experiments with intonarumori (noise intoners), which imitated urban industrial sounds, transmitted a viral message to future generations, resulting in Russolo's current status as the &amp;#8216;grandfather' of contemporary &amp;#8216;post-digital' music. The Futurists considered in-dustrial life a source of beauty, and for them it provided an ongoing symphony. Car engines, ma-chines, factories, telephones, and electricity had been in existence for only a short time, and the resulting<br/> din was a rich palette for the Futurists to use in their sound experiments.</p> <p>''The variety of noises is infinite. If today,<br/> when we have perhaps a thousand different<br/> machines, we can distinguish a thousand<br/> different noises, tomorrow, as new machines<br/> multiply, we will be able to distinguish ten,<br/> twenty, or thirty thousand different noises,<br/> not merely in a simply imitative way, but to<br/> combine them according to our imagination.''</p> <p>Luigi Russolo (1913)</p> <p>This was probably the first time in history that sound artists shifted their focus from the foreground of musical notes to the background of incidental<br/> sound. Russolo and Ugo Piatti - who together constructed the noise intoners - gave them descriptive names such as &amp;#8216;exploders,' &amp;#8216;roarers,' &amp;#8216;croakers,' &amp;#8216;thunderers,' &amp;#8216;bursters,' &amp;#8216;cracklers,' &amp;#8216;buzzers,' and &amp;#8216;scrapers.' Although the intonarumori themselves never found their way into much of the music in the Futurists' time, they did manage to inspire composers like Stravinsky and Ravel to incorporate some of these types of sounds into their work.</p> <p>A few decades after the Futurists brought incidental noise to the foreground, John Cage would give permission to all composers to use any sound in composing music. At the 1952 debut of Cage's 4'33', David Tudor opened the piano keyboard lid and sat for the duration indicated in the title, implicitly inviting the audience to listen to back-ground sounds, only closing and reopening the lid to demarcate three movements. The idea for 4'33' was outlined in a lecture given by Cage at Vassar College in 1948, entitled &amp;#8216;A Composer's Confessions.' The following year, Cage saw the white paintings of Robert Rauschenberg, and he saw in this an oppor-tunity to keep pace with painting and push the stifled boundaries of modern music. Rauschenberg's white paintings combined chance, non-intention, and &amp;#8216;minimalism' in one broad stroke, where the paintings revealed the &amp;#8216;changing play of light and shadow and the presence of dust' (Kahn 1999). Rauschenberg's white paintings were a powerful catalyst that helped inspire Cage to remove all con-straints on what was considered music. Every environment could be experienced in a completely new way - as music.</p> <p>Of equal importance to Cage's &amp;#8216;silent piece' was his realization that there is, in fact, no such thing as &amp;#8216;silence' - that, as human beings, our sensory per-ceptions occur against the background noise of our biological systems. His experience in an anechoic chamber at Harvard University prior to composing 4'33' shattered the belief that silence was obtainable and revealed that the state of &amp;#8216;nothing' was a condition filled with everything we filtered out. From then on, Cage strove to incorporate this revelation<br/> into subsequent works by paying attention not only to sound objects, but also to their background.</p> <h3>Snap, Crackle, Glitch</h3> <p>Fast-forwarding from the 1950s to the present, we skip over most of the electronic music of the 20th century, much of which has not, in my opinion, focused on expanding the ideas first explored by the Futurists and Cage. An emergent genre that consciously builds on these ideas is that which I have<br/> termed &amp;#8216;post-digital,' but it shares many names, as noted in the introduction, and I will refer to it from here on out as glitch. The glitch genre arrived on the back of the electronica movement, an umbrella term for alternative, largely dance-based electronic music (including house, techno, electro, drum'n'bass, ambient) that has come into vogue in the past five years. Most of the work in this area is released on labels peripherally associated with the dance music market, and is therefore removed from the contexts of academic consideration and acceptability that it might otherwise earn. Still, in spite of this odd pairing of fashion and art music,<br/> the composers of glitch often draw their inspiration from the masters of 20th century music who they feel best describe its lineage.</p> <h3>A Brief History of Glitch</h3> <p>At some point in the early 1990s, techno music settled into a predictable, formulaic genre serving a more or less aesthetically homogeneous market<br/> of DJs and dance music aficionados. Concomitant with this development was the rise of a periphery of DJs and producers eager to expand the music's<br/> tendrils into new areas. One can visualize techno as a large postmodern appropriation machine, as-similating cultural references, tweaking them, and then re-presenting them as tongue-in-cheek jokes. DJs, fueled with samples from thrift store pur-chases of obscure vinyl, managed to mix any<br/> source imaginable into sets played for more adventurous dance floors. Always trying to outdo one another, it was only a matter of time until DJs unearthed the history of electronic music in their archeological thrift store digs. Once the door was opened to exploring the history of electronic mu-sic, invoking its more notable composers came into vogue. A handful of DJs and composers of electronica were suddenly familiar with the work of Karlheinz Stockhausen, Morton Subotnick, and John Cage, and their influence helped spawn the glitch movement.</p> <p>A pair of Finnish producers called Pan Sonic - then known as Panasonic, before a team of corpo-rate lawyers encouraged them to change their<br/> name - led one of the first forays into experimentation in electronica. Mika Vainio, head architect of the Pan Sonic sound, used handmade sine wave<br/> oscillators and a collection of inexpensive effect pedals and synthesizers to create a highly synthetic, minimal, &amp;#8216;hard-edged' sound. Their first CD, titled Vakio, was released in the summer of 1993, and was a sonic shockwave compared to the more blissful strains of ambient-techno becoming popular at that time. The Pan Sonic sound con-jured stark, florescent, industrial landscapes; test-tones were pounded into submission until they<br/> squirted out low, throbbing drones and high-pitched stabs of sine waves. The record label Vainio founded, Sähkö Records, released material by a growing catalog of artists, most of it in the same synthetic, stripped-down, minimal vein.</p> <p>As discussed earlier, the German project Oval was experimenting with CD-skipping techniques and helped to create a new tendril of glitch - one of slow-moving slabs of dense, flitting textures. Another German group, which called itself Mouse on Mars, injected this glitch aesthetic into a more danceable framework, resulting in gritty low-fidelity rhythmic layers warping in and out of one another.</p> <p>From the mid-1990s forward, the glitch aesthetic appeared in various sub-genres, including drum&amp;#8216;n'bass, drill'n'bass, and trip-hop. Artists<br/> such as Aphex Twin, LTJ Bukem, Omni Trio, Wagon Christ, and Goldie were experimenting with all sorts of manipulation in the digital domain.<br/> Time-stretching vocals and reducing drum loops to eight bits or less were some of the first techniques used in creating artifacts and exposing<br/> them as timbral content. The more experimental side of electronica was still growing and slowly es-tablishing a vocabulary.</p> <p>By the late 1990s, the glitch movement was keeping pace with the release of new features in music software, and the movement began congealing into a rudimentary form. A roster of artists was developing. Japanese producer Ryoji Ikeda was one of the first artists other than Mika Vainio to gain expo-sure for his stark, &amp;#8216;bleepy' soundscapes. In contrast to Vainio, Ikeda brought a serene quality of spirituality to glitch music. His first CD, entitled +/-, was one of the first glitch releases to break new ground in the delicate use of high frequencies and short sounds that stab at listeners' ears, often leav-ing<br/> the audience with a feeling of tinnitus.</p> <p>Another artist who helped bridge the gap be-tween delicate and damaging was Carsten Nicolai (who records and performs under the name Noto).<br/> Nicolai is also a co-founder of Noton/Rastermusic, a German label group that specializes in innovative digital music. In a similar fashion, Peter Rehberg, Christian Fennesz, and the sound/Net art project Farmers Manual are tightly associated with the Mego label located in Vienna. Rehberg has the distinction of having received one of only two honorary Ars Electronica awards in Digital Music for his contribution to electronic music. Over the<br/> past few years, the glitch movement has grown to encompass dozens of artists who are defining new vocabularies in digital media. Artists such as<br/> immedia, Taylor Deupree, Nobukazu Takemura, Neina, Richard Chartier, Pimmon, *0, Autopoieses, and T:un<sup><a href="http://www.mediamatic.net/id.php/k">*</a></sup>, to name just a few, constitute the second wave of sound hackers exploring the glitch aesthetic.</p> <p>There are many artists who have not been mentioned here who contribute to pushing the boundaries of this movement. It is beyond the scope of<br/> this article to go deeply into the evolution of glitch music, but I have included a discography at the end of this article that will offer good starting points for the casual listener.</p> <h3>Power Tools</h3> <p>Computers have become the primary tools for creating and performing electronic music, while the Internet has become a logical new distribution medium. For the first time in history, creative output and the means of its distribution have been inextricably linked. Our current sonic backgrounds have dramatically changed since 4'33' was first performed - and thus the means for navigating our sur-roundings as well. In response to the radical<br/> alteration of our hearing by the tools and technologies developed in academic computer music centers - and a distribution medium capable of shuttling tools, ideas, and music between like-minded<br/> composers and engineers - the resultant glitch movement can be seen as a natural progression in electronic music. In this new music, the tools<br/> themselves have become the instruments, and the resulting sound is born of their use in ways unintended by their designers. Commonly referred to as<br/> sound &amp;#8216;mangling' or &amp;#8216;crunching,' composers are now able to view music on a microscopic level. Curtis Roads coined the term microsound for all<br/> variants of granular and atomic methods of sound synthesis, and tools capable of operating at this microscopic level are able to achieve these effects. Because the tools used in this style of music embody advanced concepts of digital signal processing, their usage by glitch artists tends to be based on experimentation rather than empirical investigation. In<br/> this fashion, unintended usage has become the second permission granted. It has been said that one does not need advanced training to use digital signal processing programs - just &amp;#8216;mess around' until you obtain the desired result. Sometimes, not knowing the theoretical operation of a tool can result in more interesting results by &amp;#8216;thinking outside of the box.' As Bob Ostertag notes, &amp;#8216;It appears that the more technology is thrown at the problem, the more boring the results' (1998).</p> <p>''I looked at my paper, said Cage. Suddenly<br/> I saw that the music, all the music, was already<br/> there.' He conceived of a procedure which<br/> would enable him to derive the details of his<br/> music from the little glitches and<br/> imperfections which can be seen on sheets of<br/> paper. It had symbolic as well as practical<br/> value; it made the unwanted features of the<br/> paper its most significant ones&amp;#8212;there is not<br/> even a visual silence.''</p> <p>David Revill (1999)</p> <h3>New Music From New Tools</h3> <p>Tools now aid composers in the deconstruction of digital files: exploring the sonic possibilities of a Photoshop file that displays an image of a flower,<br/> trawling word processing documents in search of coherent bytes of sound, using noise-reduction software to analyze and process audio in ways that<br/> the software designer never intended. Any selection of algorithms can be interfaced to pass data back and forth, mapping effortlessly from one di-mension into another. In this way, all data can become fodder for sonic experimentation.</p> <p>Composers of glitch music have gained their technical knowledge through self-study, countless hours deciphering software manuals, and probing<br/> Internet newsgroups for needed information. They have used the Internet both as a tool for learning and as a method of distributing their work. Com-posers now need to know about file types, sample rates, and bit resolution to optimize their work for the Internet. The artist completes a cultural<br/> feedback loop in the circuit of the Internet: artists download tools and information, develop ideas based on that information, create work reflecting those ideas with the appropriate tools, and then upload that work to a World Wide Web site where other artists can explore the ideas embedded in the work.</p> <p>The technical requirements for being a musician in the information age may be more rigorous than ever before, but - compared to the depth of<br/> university computer music studies - it is still rather light. Most of the tools being used today have a layer of abstraction that enables artists to explore without demanding excessive technical knowledge. Tools like Reaktor, Max/MSP, MetaSynth, Audiomulch, Crusher-X, and Soundhack are pressed into action, more often than not with little care or regard for the technical<br/> details of DSP theory, and more as an aesthetic wandering through the sounds that these modern tools can create.</p> <p>The medium is no longer the message in glitch music: the tool has become the message. The technique of exposing the minutiae of DSP errors and<br/> artifacts for their own sonic value has helped further blur the boundaries of what is to be considered music, but it has also forced us to also to examine our preconceptions of failure and detritus more carefully.</p> <h3>Discussion</h3> <p>Electronica DJs typically view individual tracks as pieces that can be layered and mixed freely. This modular approach to creating new work from pre-existing materials forms the basis of electronic music composers' use of samples. Glitch, however, takes a more deconstructionist approach in<br/> that the tendency is to reduce work to a minimum amount of information. Many glitch pieces reflect a stripped-down, anechoic, atomic use of sound,<br/> and they typically last from one to three minutes.</p> <p>But it seems this approach affects the listening habits of electronica aficionados. I had the experi-ence of hearing a popular sample CD playing in a clothing boutique. The &amp;#8216;atomic' parts, or samples, used in composing electronica from small modular pieces had become the whole. This is a clear indication that contemporary computer music has become<br/> fragmented, it is composed of stratified layers that intermingle and defer meaning until the listener takes an active role in the production<br/> of meaning.</p> <p>If glitch music is to advance past its initial stage of blind experimentation, new tools must be built with an educational bent in mind. That is, a tool<br/> should possess multiple layers of abstraction that allow novices to work at a simple level, stripping away those layers as they gain mastery. In order to<br/> help better understand current trends in electronic music, the researchers in academic centers must keep abreast of these trends. Certainly, many of<br/> their college students are familiar with the music and can suggest pieces for listening. The compact discs given in this article's reference list form a<br/> good starting point. More information can be obtained by reading some of the many electronic mailing lists dedicated to electronica, such as the<br/> microsound, idm, and wire lists. In this way, the gap can be bridged, and new ideas can flow more openly between commercial and academic sectors.</p> <p>''We therefore invite young musicians of<br/> talent to conduct a sustained observation of<br/> all noises, in order to understand the various<br/> rhythms of which they are composed, their<br/> principal and secondary tones. By comparing<br/> the various tones of noises with those of<br/> sounds, they will be convinced of the extent<br/> to which the former exceeds the latter. This<br/> will afford not only an understanding, but<br/> also a taste and passion for noises.''</p> <p>Luigi Russolo (1913)</p> <h3>Postscript</h3> <p><em>First we shape our tools and then our tools shape us.</em></p> <p> Marshall McLuhan</p> <p> Within the current subgenre of electronic music known as 'microsound', or<br/> glitch' and which I prefer to call 'post-digital', composers have<br/> collapsed the performance and work environments into a single environment<br/> via the laptop computer. The laptop is no less a musical instrument than<br/> the guitar or the piano but represents the first time in music history that<br/> an instrument can be used to write and perform music as well as distribute<br/> it.</p> <p> Most electronic music relies heavily on its ability to stimulate the<br/> listener with new sounds sculpted via the power of the computer. These new<br/> forms of computer music are heavily informed not only by the way the<br/> computer enables the composer to work but also by how the software<br/> developer implemented his or her software program. Many of the abstract<br/> layers of digital technology that exist between the composer and the CPU<br/> are now being drawn upon in an attempt to critique the medium of digital<br/> audio and to use the less stable boundaries of software as a aesthetic<br/> device. This collection of abstract layers of hardware and software can be<br/> viewed as a 'chain of abstractions.'</p> <p> The reason that these abstractions come into play on a laptop and not on a<br/> dedicated piece of hardware such as a synthesizer or sampler is due to the<br/> fact that the laptop is an open system whereas the synthesizer is a closed<br/> system in which the end user accepts the limited functionality based on its<br/> intended set of behaviors. For example, a synth cannot browse the internet<br/> or perform word processing tasks but the laptop can and shapeshifts along a<br/> continuous surface of possible functions, functions that can change based<br/> on context.</p> <p> The chain of abstractions has placed the musician in the role of a remote<br/> operator of their 'instrument.' An instrument is defined in computer music<br/> as a chunk of code running on the CPU that generates sound via some method<br/> of sound synthesis. This code based generator of sound is kept separated<br/> from the musician by multiple layers of conceptual abstractions. Each level<br/> translates a lower language into a higher one which makes the information<br/> flowing up the chain understandable to the person working on the level<br/> above but also makes the lower levels inaccessible to those working at<br/> higher levels who don't possess specialized knowledge. From the machine<br/> code to the user interface to the cultural apparatus of the listener, the<br/> musician can navigate these multiple levels in order to actualize their<br/> vision or they can rely on the higher abstractions and let the<br/> 'under-the-hood' operations remain unknown.</p> <p> But because the musician is relieved from the work of physically producing<br/> sound (the causation of physical vibrations) there is another more direct<br/> connection that gets formed by bypassing the physical connection to an<br/> instrument: thought to sonic output. This freedom and power had contributed<br/> highly to the rich culture of electronic music today enabling a new<br/> generation of composer's access to tools and methods previously found only<br/> in academia. The Ivory Towers have been infiltrated and their tools<br/> appropriated in the service of creating a new style of music and this can<br/> only be a good thing.</p> <h6><strong>References</strong></h6> <p>-Cage, J. 1952. 4'33'. Published c. 1960. New York: Henmar Press. </p> <p>-Idhe, D. 1976. Listening and Voice: A Phenomenology of Sound. Athens, Ohio: Ohio University Press.</p> <p>-Kahn, D. 1999. Noise, Water, Meat. Cambridge, Massa-chusetts: MIT Press.</p> <p>-Negroponte, N. 1998. &amp;#8216;Beyond Digital.' Wired 6(12).</p> <p>-Ostertag, B. 1998. &amp;#8216;Why Computer Music Sucks.' Available online at <a href="http://www.l-m-c.org.uk/texts/ostertag.html.">www.l-m-c.org.uk/texts/ostertag.html.</a></p> <p>-Revill, D. 1992. The Roaring Silence. John Cage: A Life. New York: Arcade Publishing.</p> <p>-Russolo, L. 1987. The Art of Noises. New York: Pendragon Press. (Originally published in 1913.)</p> <p>-Whitehead, C. 1999. The Intuitionist. New York: An-chor Books.</p> <p><strong>Discography</strong></p> <p>-Christian Fennesz. 1999. +475637-165108. London: Touch TO:40.</p> <p>-Farmers Manual. 1999. No Backup. Vienna: Mego MEGO008.</p> <p>-Kim Cascone. 1999. cathodeFlower. Frankfurt: Mille Plateaux/Ritornell RIT06.</p> <p>-Mika Vainio. 1997. Onko. London: Touch TO:34.</p> <p>-Mouse On Mars. 1995. Vulvaland. London: Too Pure 36.</p> <p>-Neina. 1999. Formed Verse. Frankfurt: Mille Plateaux MPCD72.</p> <p>-Nosei Sakata and Richard Chartier. 1999. *0/rc. Brooklyn: 12K 12K.1006.</p> <p>-Noto. 1998. Kerne. Bad Honnef: Plate Lunch PL04.</p> <p>-Oval. 1994. Systemische. Frankfurt: Mille Plateaux MPCD9.</p> <p>-Pimmon. 1999. Waves and Particles. Tokyo: Meme MEME015CD.</p> <p>-Pita. 1999. Seven Tons for Free. Osaka: Digital Narcis MEGO009.</p> <p>-Ryoji Ikeda. 1996. +/-. London: Touch TO:30.</p> <p>-Various Artists. 1999. Microscopic Sound. New York: Caipirinha Music CAI2021-2.</p> <p>-Various Artists. 2000. blueCubism. Osaka: Digital Narcis DNCD007.</p> <p>-Various Artists. 2000. Clicks and Cuts. Frankfurt: Mille Plateaux MPCD079.</p> Kim Cascone http://www.mediamatic.net/id/1338 ARTICLE publication 1 http://www.mediamatic.net/id/8664 2009-05-06T15:12:10+02:00 The Archeology of Computer Assemblage The 'Ars Combinatoria' of Berlin philosopher-engineer Werner K <p>The Berlin philosopher and programmer Werner Künzel has hatched an ambitious plan to develop a genealogy of computer theory, written in 'the spirit of philosophy'. In the five books he has published so far, he discusses founding fathers like Lullus, Leibniz, Kircher and Babbage. The roots of high tech, says Künzel, reach back into the middle ages.</p> <p>In a bright, clear style this textual archaeologist delivers his rejoinder to anyone who believes the computer appeared on the scene only in the mid-20th century and who would write off the pre-electronic era as barbaric. Künzel: <em>computer theory is currently so successful that it seems to have no use for its own history. Yet something is being lost. Artificial intelligence is a good illustration of this. People started researching it in the 19th century and ended up via philosophy and psychology in technological waters. Intelligence seems to have become a question of engineering, though you can treat it in an inter-disciplinary way as well.</em> Küntzel's archaeological excavations blur those boundaries. He is addressing philosophers as well as hard- and software designers.</p> <p>After teaching at Siemens during the day, by night Werner Küntzel enthusiastically hits the books in an effort to expose the 'secret origins' of the computer. It began when, after completing a dissertation on Foucault and Hegel, he trained as a programmer. A reference in an American book put him on a trail of 13th-century Spanish priest Raymundus Lullus. This inventor and missionary developed a blueprint for a symbolic 'text machine' which generates semantic combinations. Küntzel was surprised at how established philosophy had displaced the engineers within its own ranks and how it censured them outright. <em>If there's anything the exponents of Pure Intellect thoroughly detest, it's the attempt to somehow mathematize the philosophical truth,</em> writes Küntzel in his book on Lullus. ''In their eyes, nothing is so awful as the infiltration of mathematics into the realm of ideas.</p> <p>According to Küntzel, since German idealism (around 1800), philosophy has withdrawn into its own territory and let the industrial revolution pass it by. <em>The gulf between technology and the arts and letters did not arise in the 20th-century. At the moment I happen to be reading Gaston Bachelard's writings on epistemology, in which he accuses 19th-century philosophers of not having understood the technical developments of their time. The philosophy we know today gets the few opinions it has of technology from a period that was not yet technological - before 1800. In this case Bachelard is talking about electronics. 19th-century philosophy was oriented to the bourgeois consciousness, which was in fact so stable during this period that reflection on the upcoming technology was not needed to prove the validity of philosophy. Only in the second half of the 20th century have philosophers had to acknowledge that they have fallen behind. Heidegger, and also the Frankfurt School, tried to rewrite the history of philosophy, to trace the point at which it had gotten out of touch with the world, but none of them spoke of the natural sciences or engineering.</em> Technology remained synonymous with 'catastrophe', an external threat to the world, but also to thought itself. That philosophers were, nota bene, present at the birth of the computer is not addressed in today's historical writing.</p> <h3>Engineer-Philosopher</h3> <p>By analogy with Nietzsche's 'artist-philosopher,' you might call Küntzel an 'engineer-philosopher'. I asked him what this would denote.Küntzel: <em>An engineer-philosopher is someone who derives his concept of reality from the media he works with. This is a huge break with the concept of reality as it has been taught up to the present, which is still based on Plato's </em>Dialogues''. We still use a table, a chair or a tree for an example. It may sound curious, but our concept of reality hasn't changed in 2000 years. If we think from a technological media paradigm we're not supposed to take the possible loss of bodily powers of perception for granted. It's more about making a concession to the changed environment. The engineer-philosopher does not per se have to take these developments any further either, but he should at least think about them. We should at the very least realize what happens when knowledge is transferred and stored through media.</p> <p>For Küntzel technology is more than a collection of machines; above all, it is a case of tinkering. And texts can be doctored, too. Küntzel practices 'Ars Combinatoria' in his own unique way: he proves that there is a promising future to thinking in rhizomatic bifurcations, applied at the interface between philosophy and technology. This goes beyond the use of a free, associative writing style in order to unlock hidden stories. Electronic media alter the structure of thinking itself. So the introduction of hypertext could have exciting consequences. How will the history of philosophy be received when all its basic texts, from the pre-Socratic to postmodernism, can fit on one cd-rom? Heidegger's <em>Sein und Zeit</em> will undoubtedly become much more accessible; you look at the word<em> thrownness </em>and are shown a short explanation of the term, an etymology, other passages and 'books' in which Heidegger uses the term, and in which other philosophers take it up. Compact hermeneutics will give interactive intervention in existing texts a solid, technical base; technology not only heightens the pleasure to be had in word-processing, it offers new communication opportunities. Küntzel: ''In contrast to film, radio and tv, which they used to say only made us into passive consumers, the computer activates us and makes us producers. This active aspect of knowledge production has brought about a great change in authorship. Until recently an author was someone who wrote books and gave readings. Interactive knowledge production via networks has so many consequences for authorship that philosophy and literary studies can't fully survey it yet.</p> <p>Werner Küntzel, with his colleague Heiko Cornelius, has already provided an example of these technological possibilities and translated Lullus's <em>Ars Magna</em> into the 'higher language' of Cobol (available separately on floppy). They do not intend this adventure in programming as a bonus digital contribution only accessible to the technically literate. The structure of Cobol and Lullus's category code are elucidated step by step for the lay reader in a separate chapter. With a bit of perseverance, we can then 'read' the printout of the program to see how Lullus's combinations have been translated by Knützel and Cornelius into computer language.</p> <p>According to Küntzel, Lullus designed the first text machine capable of producing truthful statements. With the help of connected geometric figures which communicate with each other according to precisely defined instructions, all possible statements are generated and placed in character sequences. The Lullus hardware consists of independently rotating disks, with nine words or terms on each disk. Together these elements can form a logically coherent sentence with a question (why, who), a subject (angel or living being), a 'divine attribute' like strength or virtue, a relational connection (different from, opposite of), and a good trait (loyalty, sympathy) or bad (hatred or greed). Lullus then assigned the five categories to characters, in such a way that if we give the wheel a spin a certain character sequence rolls out. He then ranged these in tables. According to Küntzel, the software consists of the strict rules imposed on the interpretation of the letter combinations. Lullus intended this machine to introduce consistence and transparence into thought by forcing the user to repeatedly use the same building blocks, all equipped with clear definitions. The underlying goal of the Lullus text machine, he says, was the formulation of universal rules, which could cross boundaries and cultures. It would create knowledge, which would also be useful in 'heathen' areas, which were not yet christianized.</p> <h3>Monadology</h3> <p>Küntzel discovers a similar goal in the German philosopher Leibniz (1646 - 1716). He too, in civil war-torn 17th-century Europe, wanted to design a universal language, which would facilitate communication via a network of universities. Leibniz's cylindrical computer, never built, signified an important step forward from dead mechanical calculations to a flexible 'Ars Combinatoria', which would differentiate between the feeding in of data and the calculation itself, according to Küntzel. Leibniz also philosophized about a computer based on a binary numerical system. In 1679 he wrote, ''Despite its length, the binary system, in other words counting with 0 and 1, is scientifically the most fundamental system, and leads to new discoveries. When numbers are reduced to 0 and 1, a beautiful order prevails everywhere.</p> <p>More important than his design for a computer are Leibniz's thoughts on monadology. As an <em>indivisible component of matter or mind</em>, the monad is technically a space drawn in upon itself, without windows, apparently completely closed off from the outside world. Although no images enter, a definite exchange of data nevertheless occurs. Küntzel makes a comparison between the sealed monad and the darkness inside the chips of the central processing unit (cpu).</p> <p>For Küntzel, Leibniz's monad concept (after Deleuze's <em>Le pli</em>) exhibits an extraordinary timeliness: ''Classical philosophy rejected Leibniz's monad because it was thought to be too rigid and static. In Hegel, Marx and Adorno the subject is a dynamic whole, which continuously flows and transforms itself. According to Hegel, there is no substance that is not in motion; nothing exists which does not dissolve in motion. That partly accords with our experience, but at the same time we feel restricted. Our skin and our bodies impose limitations. So we don't have to take just motion as an assumption; we could also begin with the poles or the vectors of motion. You could then reason that individual bodies exist which are indeed constantly communicating with each other as entities, without being completely absorbed by it. They do not dissolve, but are connected to each other.</p> <p>We can then ask ourselves about the nature of contemporary technological interfaces, what kind of openings or splices they are. The good thing about the monad concept is that the entity of the individual as well as its connections with the outside world and means of communication unite in it. For a long time the Ego was only part of a dialectical, larger whole. In contrast, the monad emphasizes possible openings and communication possibilities, which are not established ahead of time by laws.</p> <p>Leibniz's monad cannot exist without a network. Michel Serres shows this in Hermes I and demonstrates that Leibniz's network is very economically constructed. Leibniz does not think in terms of cross-connections. For him all communication moves via the Divine Central Monad, and functions optimally this way. This may be inconvenient if there are only two monads, but it's demonstrably more efficient when a thousand monads are communicating with each other. The Central Monad then acquires a technical function and becomes part of a communication model. In this light, this network doesn't have be dismissed as a rigid, authoritarian model representing a certain world order or religion. From our point of view a network needs no interfering central authority. For us the central switchboard is no more than a technical necessity, and as an agent of power it disappears in the background. But for Leibniz, communication had yet to get underway, and he wanted to organize it. It's still worth the trouble for the engineer-philosopher to take the efficiency of this monad model seriously and not write off everything that was thought of before Hegel.</p> <p>The monad is also sometimes associated with 'cocooning': the Western tele-citizen who locks himself away from the evil outside world and stays in contact with others only via telecommunications. It seemed legitimate to me to ask a promoter of the monad concept whether we are on the eve of a class struggle between monads and (dataless) nomads. Küntzel: ''The technological gulf between population groups and continents is indeed becoming ever wider. And for a long time the situation will remain such that the privileged monad will have the choice of whether or not to use e-mail or fax and the nomad will not. The equipment has gotten so cheap in the West that it's affordable for everyone. But that will probably soon become true of the entire world population - the Walkman is no longer an exclusively Western consumer good. This will depend heavily on to what extent urgent problems like hunger and environmental pollution are solved. What does an Indian in the Amazon area need a laptop for if his living environment is going down the tubes? Or people in Africa who have to flee from drought or a civil war?</p> <p>Besides Lullus and Leibniz, Küntzel has been interested in the baroque charlatan/theorist Kircher, who saw Egyptian hieroglyphics as an arbitrary sign system and raised them to the level of simulation. Küntzel's latest book is devoted to the early 19th century philosopher/engineer Charles Babbage. He designed a computer and was simultaneously capable of debating with colleagues as a philosopher and a theologian. Babbage reflected on how creation could have functioned as a program. But he, too, remained an outlaw and faded into oblivion.</p> <p>For Küntzel, these studies are merely small puzzle pieces taken from a great interdisciplinary investigation into the hidden history of technology: <em>In my books I don't criticize the existing division of labour between technology and philosophy in such explicit terms. Rather, I take the position of the narrator, and add stones to a mosaic, making it possible to formulate a general critique. But that can only come about in a group context.</em> This ambitious project could become Küntzel's life's work. But won't the connection with technology be severed in the process, if for example he gives up his job at Siemens and submerges himself in the archives full-time? The enthusiasm with which he is now so radically splicing historical texts with contemporary computer jargon might then fade. The play space of the engineer-philosopher in the modern academic world is still extremely limited. We must thus resort to nocturnal theoretical escapades to show us the way through the darkness of the chip.</p> <p>translation laura martz</p> <h6>REFERENCES:</h6> <p>werner Küntzel/heiko cornelius <br/> <em>Die Ars Generalis Ultima des Raymundus Lullus, Studien zu einem geheimen Ursprung der Computertheorie</em>, 5de ed., Berlijn 1991.</p> <p>werner Küntzel/peter bexte <em>Gottfried Wilhelm Leibniz Barock-Projekte, Machinenwelt und Netzwerk im 17. Jahrhundert</em>, Berlin 1990.</p> <p>werner Küntzel <em>Der Oedipis Aegyptiacus des Athanasius Kircher, Das ägyptische Rätsel in der Simulation eines barocken Zeichensystems</em>, Berlin 1989.</p> <p>werner Küntzel <em>Charles Babbage. Differenz-Machinen, Exkurse zur Karthographie der technischen Kultur im 19. Jahrhundert</em>, Berlin 1991.</p> <p>werner Küntzel /peter bexte <em>Präsenz, Zeitspeicher und Time Machines, Essays,</em> Berlin 1991.</p> <p>These lavishly illustrated books may be ordered from Edition Olivia Küntzel, Holsteinische Str. 37/1, 1000 Berlin 31, Germany.</p> Mediamatic Magazine Vol.7#1 De Archeologie van de Computer Assemblage De 'Ars Combinatoria' van de Berlijnse filosoof-technicus Werner K <p>De West-Berlijnse filosoof en programmeur Werner Künzel heeft het ambitieuze plan opgevat een genealogie van de computertheorie te ontwikkelen,<br/> geschreven vanuit 'de geest van de filosofie'. In de vijf boeken die tot nu toe verschenen, behandelt hij Founding Fathers als Lullus, Leibniz, Kircher en<br/> Babbage. De wortels van de high tech gaan volgens hem terug tot in de Middeleeuwen.</p> <p>De West-Berlijnse filosoof en programmeur Werner Künzel heeft het ambitieuze plan opgevat een genealogie van de computertheorie te ontwikkelen, geschreven vanuit 'de geest van de filosofie'. In de vijf boeken die tot nu toe verschenen, behandelt hij <em>Founding Fathers</em> als Lullus, Leibniz, Kircher en Babbage. De wortels van de high tech gaan volgens hem terug tot in de Middeleeuwen.</p> <p>In een opgewekte, heldere stijl gaat de tekstarcheoloog K&amp;uuml;nzel de polemiek aan met degenen die geloven dat de computer pas midden 20ste eeuw ten tonele verscheen en het pre-elektronisch tijdperk afdoen als barbarij. K&amp;uuml;nzel: <em>De computertheorie is tegenwoordig zo succesvol dat ze haar eigen geschiedenis niet nodig schijnt te hebben. Toch gaat er iets verloren. Dat kan je goed illustreren aan de hand van de kunstmatige intelligentie. Het onderzoek hiernaar is begonnen in de 19de eeuw en via de filosofie en de psychologie in technologisch vaarwater terechtgekomen. Intelligentie lijkt daarmee een technisch vraagstuk te zijn geworden, terwijl je het ook interdisciplinair zou kunnen behandelen.</em> De archeologisch graafwerkzaamheden van K&amp;uuml;nzel zijn dan ook grensvervagend. Hij richt zich zowel tot de filosofen als de soft- en hardwarebouwers.</p> <p>Nadat Werner K&amp;uuml;nzel overdag heeft lesgegeven bij Siemens, duikt hij 's avonds met een enorme bevlogenheid in de boeken om de &amp;#145;geheime oorsprong&amp;#146; van de computer bloot te leggen. Toen z&amp;#146;n proefschrift over Foucault en Hegel af was, liet hij zich omscholen tot programmeur. Een verwijzing in een Amerikaans boek bracht hem op het spoor van de dertiende-eeuwse Spaanse priester Raymundus Lullus. Deze uitvinder/missionaris ontwikkelde een schema voor een symbolische machine die als &amp;#145;tekstmachine&amp;#146; combinaties van betekenissen genereert. Het verbaasde K&amp;uuml;nzel dat de gevestigde filosofie de technici in haar eigen gelederen zo heeft verdrongen en regelrecht censureert. <em>Als er iets is wat de vertegenwoordigers van de Zuivere Geest door en door haten, dan is dat wel de poging om de filosofische waarheid op welke manier dan ook te mathematiseren</em>, schrijft K&amp;uuml;nzel in zijn boek over Lullus. ''Niets is in hun ogen zo vervaarlijk als de infiltratie van de mathesis in het rijk van de idee&amp;euml;n.<br/> ''</p> <p>Sinds het Duitse idealisme rond 1800 heeft de filosofie zich volgens K&amp;uuml;nzel op haar eigen terrein teruggetrokken en de industri&amp;euml;le revolutie aan zich voorbij laten gaan. <em>De kloof tussen techniek en de alfawetenschappen is niet pas in de 20ste eeuw ontstaan. Ik lees nu toevallig Gaston Bachelards opstellen over epistemologie waarin hij de filosofen uit de 19de eeuw verwijt de technische ontwikkeling in hun tijd al niet meer te hebben begrepen. De filosofie die we nu kennen heeft de weinige opvattingen over techniek die ze heeft eigenlijk gehaald uit een periode die nog niet technisch was, dus voor 1800. Bachelard gaat het in dit geval om de elektriciteit. De negentiende-eeuwse filosofie ori&amp;euml;nteerde zich op het bewustzijn van de burgerij en deze was in deze periode in feite zo stabiel, dat een reflectie op de opkomende techniek niet nodig was om de geldingskracht van de filosofie te bewijzen. Pas in de tweede helft van de 20ste eeuw moesten filosofen constateren dat ze uit de boot waren gevallen. Heidegger, maar ook de Frankfurter Schule hebben getracht de geschiedenis van de filosofie te herschrijven, om erachter te komen vanaf welk moment men het contact met de wereld verloor, maar geen van hen heeft het terrein van de natuurwetenschappen of de techniek betreden.</em> Zo bleef techniek synoniem aan &amp;#145;catastrofe&amp;#146;, die van buitenaf de wereld, maar ook het denken zelf, bedreigt. Dat nota bene filosofen aan de wieg van de computer stonden, valt zo volledig buiten het blikveld van de huidige geschiedschrijving.</p> <h3>Technicus-Filosoof</h3> <p>In analogie met Nietzsches &amp;#145;kunstenaar-filosoof&amp;#146; zou je K&amp;uuml;nzel een &amp;#145;technicus-filosoof&amp;#146; kunnen noemen. Ik vroeg hem wat je daaronder zou kunnen verstaan: <em>Een technicus-filosoof is iemand die zijn realiteitsbegrip ontleent aan de media waar hij of zij mee omgaat. Dat is een reusachtige breuk met het realiteitsbegrip zoals dat tot op heden wordt onderwezen, dat nog uitgaat van de </em>Dialogen'' van Plato. Nog steeds neemt men als voorbeelden een tafel, een stoel of een boom. Het mag curieus klinken, maar het realiteitsbegrip is in die 2000 jaar niet veranderd. Het denken vanuit de technische media zou niet het mogelijk verlies van lichamelijk waarnemingsvermogens tot uitgangspunt moeten nemen. Het is eerder een concessie aan de veranderde omgeving. De technicus-filosoof hoeft deze ontwikkelingen ook niet per se verder te voeren, maar dient daar wel over na te denken. Men zou op z&amp;#146;n minst een besef moeten hebben van wat er gebeurt wanneer kennis mediaal wordt overgedragen en opgeslagen.<br/> ''</p> <p>Techniek is voor K&amp;uuml;nzel meer dan een verzameling machines: het is bovenal een knutselbezigheid. En ook aan teksten kan gesleuteld worden. K&amp;uuml;nzel bedrijft de &amp;#145;Ars Combinatoria&amp;#146; dan ook op geheel eigen wijze: hij laat zien dat het denken in rizomatische vertakkingen, toegepast op de raakvlakken van filosofie en techniek, een veelbelovende toekomst heeft. Dit gaat verder dan het beoefenen van een vrije, associatieve schrijfstijl om verborgen geschiedenissen te ontsluiten. Elektronische media veranderen de structuur van het denken zelf. Zo zou de invoering van hypertext spannende gevolgen kunnen hebben. Hoe zal de filosofiegeschiedenis gerecipieerd worden wanneer alle basisteksten, van pre-socraten tot postmodernen, op &amp;eacute;&amp;eacute;n cd-rom staan? Heideggers <em>Sein und Zeit</em> zal ongetwijfeld veel toegankelijker worden: je klikt het woord <em>Geworfenheit</em> aan en krijgt een korte uitleg van het begrip, een etymologie, in welke passages en &amp;#145;boeken&amp;#146; Heidegger dit begrip nog meer gebruikt en welke filosofen hierop doorgaan. <em>Compact Hermeneutics</em> die het interactieve interveni&amp;euml;ren in bestaande teksten een solide, technische basis geven. Want de techniek verhoogt niet alleen het plezier in tekstverwerking, maar biedt ook nieuwe communicatiemogelijkheden. K&amp;uuml;nzel: ''In tegenstelling tot film, radio en tv, waarvan men vroeger zei dat ze enkel passieve consumenten van ons maakten, activeert de computer ons en maakt ons producenten. Dit actieve aspect van de wetenschapsproductie brengt een grote verandering teweeg in het auteurschap. De auteur was tot voor kort iemand die boeken schreef en lezingen gaf. De interactieve kennisproductie via netwerken heeft zoveel consequenties voor het auteurschap, dat de filosofie en de literatuurwetenschap deze nog helemaal niet kunnen overzien.<br/> ''</p> <p>Werner K&amp;uuml;nzel heeft samen met zijn collega Heiko Cornelius al een voorbeeld gegeven van de technische mogelijkheden en de <em>Ars Magna</em> van Lullus omgezet in de &amp;#145;hogere taal&amp;#146; <em>Cobol</em> (apart verkrijgbaar op floppy). Dit programmeeravontuur is voor hen geen extraatje dat als digitale bijdrage alleen voor technisch geletterden toegankelijk is. Stap voor stap wordt in een apart hoofdstuk de structuur van <em>Cobol</em> en het coderen van Lullus&amp;#146; categorie&amp;euml;n voor de leek inzichtelijk gemaakt. Met enig doorzettingsvermogen kan de lezer vervolgens de afgedrukte uitdraai van het programma gaan &amp;#145;lezen&amp;#146; om erachter te komen hoe de combinaties van Lullus door K&amp;uuml;nzel e.a. zijn omgezet in computertaal.</p> <p>Volgens K&amp;uuml;nzel heeft Lullus de eerste tekstmachine ontworpen die in staat is waarheidsgetrouwe uitspraken te produceren. Met behulp van geometrische figuren, die met elkaar verbonden zijn en volgens exact gedefinieerde voorschriften met elkaar communiceren, worden alle mogelijke uitspraken gegenereerd en in tekenketens ondergebracht. De Lullus-hardware bestaat uit onafhankelijk van elkaar draaiende schijven, met op iedere schijf negen woorden of begrippen. Deze elementen vormen tezamen een logisch samenhangende zin met een vraag (waarom, wie), een subject (engel of levend wezen), de &amp;#145;goddelijke attributen&amp;#146; zoals kracht en deugdzaamheid, relationele verbanden (verschillend van, tegendeel van) en een deugd (trouw, medelijden) dan wel slechte gewoonte zoals haat of hebzucht. Lullus brengt vervolgens de vijf categorie&amp;euml;n samen in letters zodat er, als we een draai aan het rad geven, een bepaalde lettercombinatie uitrolt. Deze heeft Lullus vervolgens ondergebracht in tabellen. De software bestaat volgens K&amp;uuml;nzel uit de strikte regels die aan de interpretatie van de lettercombinaties zijn opgelegd. Lullus wilde met deze machine consistentie en transparantie in het denken aanbrengen door de gebruiker te dwingen steeds van dezelfde bouwstenen gebruik te maken, die voorzien zijn van heldere definities. Volgens K&amp;uuml;nzel heeft de Lullus-tekstmachine als achterliggend doel het formuleren van universele regels, die grens- en cultuuroverschrijdend zijn. Deze moet kennis voortbrengen die ook bruikbaar is in &amp;#145;heidense&amp;#146; gebieden die nog niet gekerstend zijn.</p> <h3>Monadologie</h3> <p>Eenzelfde doelstelling treft K&amp;uuml;nzel aan bij de Duitse filosoof Leibniz (1646-1716). Ook hij wilde in het door burgeroorlogen verscheurde Europa van de 17de eeuw een universele taal ontwerpen die via een netwerk van universiteiten de communicatie op gang zou moeten brengen. Leibniz&amp;#146; nooit gebouwde cilindrische rekenmachine betekent volgens K&amp;uuml;nzel een belangrijke stap voorwaarts van dode mechanische berekeningen naar een flexibele Ars Combinatoria, waarin een verschil wordt gemaakt tussen het invoeren van gegevens en het rekenwerk zelf. Ook filosofeert Leibniz over een binaire rekenmachine, die gebaseerd is op een tweevoudig getallenstelsel. Leibniz schrijft in 1679: ''Het binaire systeem, d.w.z. het rekenen met 0 en 1, is ondanks z&amp;#146;n lengte voor de wetenschap het meest fundamentele systeem en leidt tot nieuwe ontdekkingen. Wanneer getallen worden gereduceerd tot 0 en 1 heerst overal een prachtige ordening.<br/> ''</p> <p>Belangrijker dan zijn ontwerp voor een rekenmachine vormen Leibniz&amp;#146; gedachten over de monadologie. De monade als een <em>ondeelbaar bestanddeel van stof of geest</em> is in de technische lezing van dit begrip een in zichzelf gekeerde ruimte, zonder ramen, schijnbaar geheel afgesloten van de buitenwereld. Weliswaar komen er geen beelden binnen, maar er vindt desalniettemin wel degelijk een uitwisseling van &amp;#145;data&amp;#146; plaats. K&amp;uuml;nzel trekt de vergelijking tussen de gesloten monade en met de duisternis binnen de chips van de Central Processing Unit.</p> <p>Voor K&amp;uuml;nzel bezit het monadebegrip van Leibniz (in navolging van Deleuzes <em>Le pli</em>) een bijzondere actualiteitswaarde: ''De klassieke filosofie heeft Leibniz&amp;#146; monade afgewezen omdat het te star en te statisch zou zijn. Bij Hegel, Marx en Adorno is het subject een dynamisch geheel dat voortdurend stroomt en zich transformeert. Volgens Hegel bestaat er geen substantie die niet in beweging is; er bestaat niets dat niet wordt opgelost in deze beweging. Gedeeltelijk komt dat overeen met onze ervaringen, maar tegelijkertijd voelen we ons begrensd. Onze huid en ons lichaam leggen beperkingen op. We hoeven dus niet louter de beweging als uitgangspunt te nemen, maar kunnen ook beginnen bij de polen of de dragers van de beweging. Je zou dan zo kunnen redeneren dat er verschillende instanties bestaan, individuen, die als eenheden weliswaar voortdurend met elkaar communiceren, maar daar niet geheel in opgaan. Ze lossen niet op, maar worden aan elkaar gekoppeld.</p> <p>We kunnen ons vervolgens afvragen wat de aard van de hedendaagse technische interfaces is, wat voor openingen of laspunten dat zijn. Het goede aan het begrip monade is dat het zowel de eenheid van het individu als de verbindingen met de buitenwereld en communicatiemiddelen in zich verenigt. Lange tijd ging het Ik alleen maar op in een dialectisch, groter geheel. De monade daarentegen benadrukt de mogelijke openingen en combinatiemogelijkheden, die niet van tevoren zijn vastgelegd in wetmatigheden.</p> <p>Voor Leibniz bestaat de monade niet zonder een netwerk. Michel Serres toont dat aan in zijn <em>Hermes I</em> en laat zien dat het netwerk van Leibniz zeer economisch is opgebouwd. Leibniz redeneert niet vanuit de dwarsverbindingen. Alle communicatie loopt bij hem via de Goddelijke Centrale Monade en kan volgens hem zo optimaal functioneren. Dat mag onhandig zijn als er maar twee monaden zijn, maar werkt aantoonbaar effici&amp;euml;nter als er duizenden monaden met elkaar gaan communiceren. Zo krijgt de Centrale Monade een technische functie en wordt onderdeel van een communicatiemodel. Op deze manier bezien hoeft dit netwerk niet afgedaan te worden als een star, autoritair model, dat voor een bepaalde wereldorde of religie staat. Vanuit onze optiek heeft een netwerk geen centrale instantie nodig die ingrijpt. Voor ons is de centrale niet meer dan een technische voorwaarde en verdwijnt als machtsinstantie op de achtergrond. Maar voor Leibniz moest de communicatie nog op gang komen en dat wilde hij organiseren. Het blijft de moeite waard voor de technicus-filosoof om de effici&amp;euml;ntie van dit monademodel serieus te nemen en niet alles dat voor Hegel is uitgedacht bij voorbaat af te schrijven.<br/> ''</p> <p>De monade wordt ook wel geassocieerd met &amp;#145;cocooning&amp;#146;: de Westerse teleburger die zich afsluit van de boze buitenwereld en alleen nog via telecommunicatie met anderen in contact staat. Het leek mij legitiem om aan een promotor van het monadeconcept de vraag voor te leggen in hoeverre wij aan de vooravond staan van een klassenstrijd tussen monaden en (dataloze) nomaden. K&amp;uuml;nzel: ''De technische kloof tussen bevolkingsgroepen en continenten wordt inderdaad steeds groter. En de situatie zal nog lange tijd zo zijn dat de geprivilegieerde monade wel de keuze heeft al dan niet van e-mail of fax gebruik te maken en de nomade deze mogelijkheden niet heeft. De apparatuur is in het Westen zo goedkoop geworden dat ze voor iedereen betaalbaar is. Maar wellicht geldt dat straks ook voor de hele wereldbevolking &amp;#150; de walkman is al niet langer een exclusief Westers consumptiegoed. Dat zal sterk afhangen van de vraag in hoeverre dringende problemen zoals honger en milieuvervuilingen worden opgelost. Wat heeft een Indiaan in het Amazonegebied aan een laptop als zijn leefomgeving naar de knoppen gaat? Of mensen in Afrika die moeten vluchten voor droogte of een burgeroorlog?<br/> ''</p> <p>Behalve met Lullus en Leibniz hield K&amp;uuml;nzel zich bezig met de barokke charlatan/theoreticus Kircher, die de Egyptische hi&amp;euml;rogliefen als willekeurig tekensysteem opvatte en op het niveau van de simulatie tilde. K&amp;uuml;nzels laatste boek is gewijd aan de vroegnegentiende-eeuwse filosoof/ingenieur Babbage. Hij ontwierp een rekenmachine en was tegelijkertijd als filosoof en theoloog in staat om discussies met vakgenoten te voeren. Babbage dacht na hoe de schepping als programma gefunctioneerd zou kunnen hebben. Maar ook hij bleef een outlaw en is in vergetelheid geraakt.</p> <p>Voor K&amp;uuml;nzel zijn deze studies slechts kleine puzzelstukjes uit een groot interdisciplinair onderzoek naar de verborgen geschiedenis van de techniek: <em>In mijn boeken kritiseer ik de bestaande arbeidsdeling tussen techniek en filosofie niet in zulke directe bewoordingen. Ik neem eerder de positie in van de verteller en draag stenen van een moza&amp;iuml;ek aan die het mogelijk maken een algemene kritiek te formuleren. Maar die kan alleen in groepsverband ontstaan.</em> Dit ambitieuze project zou het levenswerk van K&amp;uuml;nzel kunnen worden. Maar wordt, als bijvoorbeeld K&amp;uuml;nzel z&amp;#146;n baan bij Siemens opgeeft en fulltime in de archieven duikt, zodoende niet weer de band met de techniek doorgesneden? Het enthousiasme waarmee hij nu zo&amp;#146;n radicale kortsluiting veroorzaakt tussen historische teksten en het hedendaagse computervocabulaire, zou dan snel kunnen verbleken. De speelruimte van de technicus-filosoof in de huidige academische wereld is nog uitermate beperkt. Zo blijven we aangewezen op nachtelijke theorie-escapades, die de weg weten door de duisternis van de chip.</p> <h6>LITERATUUR:</h6> <p>werner k&amp;uuml;nzel/heiko cornelius <br/> <em>Die Ars Generalis Ultima des Raymundus Lullus, Studien zu einem geheimen Ursprung der Computertheorie</em>, 5de ed., Berlijn 1991.</p> <p>werner k&amp;uuml;nzel/peter bexte <em>Gottfried Wilhelm Leibniz Barock-Projekte, Machinenwelt und Netzwerk im 17. Jahrhundert</em>, Berlin 1990.</p> <p>werner k&amp;uuml;nzel <em>Der Oedipis Aegyptiacus des Athanasius Kircher, Das &amp;auml;gyptische R&amp;auml;tsel in der Simulation eines barocken Zeichensystems</em>, Berlin 1989.</p> <p>werner k&amp;uuml;nzel <em>Charles Babbage. Differenz-Machinen, Exkurse zur Karthographie der technischen Kultur im 19. Jahrhundert</em>, Berlin 1991.</p> <p>werner k&amp;uuml;nzel/peter bexte <em>Pr&amp;auml;senz, Zeitspeicher und Time Machines, Essays,</em> Berlin 1991.</p> <p>Deze rijk ge&amp;iuml;llustreerde boeken kunnen worden besteld bij :Edition Olivia K&amp;uuml;nzel, Holsteinische Str.&amp;nbsp;37/1, 1000 Berlin 31, Germany.</p> Geert Lovink http://www.mediamatic.net/id/927 d d ARTICLE publication 1 http://www.mediamatic.net/id/6059 2009-12-16T20:20:15+01:00 The Korsakow System Res Magazine Review <p><img src="/file/res100125.gif" width="105" height="100px" vspace="3" align="left" style="margin-bottom: 15 px" alt="" /></p> <p>Experiments in multiple-image films and nonlinear plots have slowed, and although the rush to make movies on the desktop has picked up speed, the urge to watch them there has dissipated.</p> <p>It's a poor craftsman who blames his tools, but here, he or she would have a case. Classic but dense authoring programs like Macromedia Director have only grown thicker around the middle over time. But light and nimble programs meant for heavy experimentation with story structure and screen design have begun to surface.</p> <p>The <em>Korsakow System</em> is one of them – a one-trick pony sure, but a neat one (and a free one). After you assemble a few folders' worth of Quicktime clips, the program asks you to assign keywords to each, so that during playback it knows when and where it should make a probable guess regarding which clip it should play back (or let viewers click to). In other words, it builds a new, random movie from your pieces every time you use it. Just how random is up to you – add enough links and it can loop endlessly in arcane combinations.</p> <p>Korsakow's handling of metadata is its strength – multiple keywords can be attached at different points in a given clip's timeline; clips can disappear from the finished film after a certain number of playbacks and odds that one film might be chosen by a link as opposed to another can be weighted by hand. There's also a top-level overview of a project's complete Web of links, although it quickly turns impenetrable and useless in any complex project. </p> <p>As a quick and dirty primer on nonlinear narrative, it's great – the perfect toy for fooling around with a very different kind of movie. But it falls down in both presentation and documentation (you get what you pay for). While you can choose the finished film's screen size, you're stuck with a black background and the peculiar sight of thumbnails blinking near the bottom when links appear in each clip. </p> <p>It might be more polished soon, now that the software is in the hands of the Berlin based Korsakow Foundation (it was originally written by art school students). Semi regular updates have begun to appear, and tutorial workshops are spreading in Europe. The instructors' sample film? <em> Rashomon.</em>Download the software and take your own movies for a <em> Memento</em>-like spin.</p> <p>Greg Lindsay, <em>RES Magazine</em>, Los Angeles, United States, July/August 2003 p. 80</p> Greg Lindsay http://www.mediamatic.net/id/5213 ARTICLE publication 1 http://www.mediamatic.net/id/8224 2013-04-10T14:54:03+02:00 Vol. 9#4 / 10#1 The Printed Issue Editorial: This Book will disappear <p>Since the appearance of issue zero in 1985, <em>Mediamatic</em> has stubbornly resisted the disappearance of the book. We have made ever more beautiful, thick and expensive issues. </p> <p>We have greatly enjoyed this, and you, too, the reader of our magazine, have bought copies and renewed your subscriptions time and time again.</p> <p>This runs directly and impertinently counter to a trend that has been around much longer than our periodical.<em> Mediamatic</em> has grown from 48 pages to 144. From 190 to 500 grams. At the end of more than five centuries of development in which books have kept on getting lighter and cheaper. Gutenberg printed his first Bible in the middle of the 15th century. The monster weighed 22 kg. Since that time the book has continually become lighter. The price, too, has gone down.<br/> The drop in price and weight made possible the explosive spread of the book. Thus you could say that the disappearance of the book made its spread possible.<br/> The introduction of letterpress printing itself, however, was the first - and possibly the biggest - sacrifice in terms of quality. The printed book was merely a poor substitute for the lovely manuscripts of that time. Monks had always striven for regularity and perfection in the writing of their books. This effort lent their books, page for page, an exceptional quality. Gutenberg's invention produced a higher degree of regularity and perfection without no effort at all. Mechanical. Loveless. Cheap.</p> <p>Concern over the frightful loss of our proud European book culture naturally did not extend to the people who could now finally buy a book for the first time. And others could now suddenly afford more books. Or, better yet, they saved so much on their Bibles that they could pay for a taller church tower!</p> <p>Since then things have only gotten worse for the book, standard binding, machine-made paper, offset printing, paper covers, sewing, paperbacks, woody paper, laser printing, perfect binding. Books became so affordable and well distributed that people with less money and power, too, could publish them. A couple of centuries after Gutenberg, a whole new art form even arose: the literary novel. Everyone learned to read, and Europe developed culturally, intellectually and politically in an extremely prosperous manner. Thanks to the broad availability of cheap books. Thanks to the – partial – disappearance of the physical book.</p> <p>But complaints about decreasing quality are still heard. That is the lovely thing about books: People have an extremely emotional bond with them. As soon as books look a little less healthy and well-fed, they immediately start to worry. The suggestion that the printed book will disappear completely thus usually leads to intensely emotional protests. The book lovers cry emphatically that books will never, ever disappear. And, of course, they won't. Books for book lovers will certainly continue to be made in the future. Books for readers, however, will become electronic in the foreseeable future. Not because readers do not like paper, of course. Nor because electronic books are better.</p> <p>The reason for the disappearance of the printed book is economic. Electronic books are simply much cheaper. They cost so much less to reproduce and distribute that an electronic novel will easily be sold for 20 percent of the price of a paper novel. Four-fifths of the price we pay for books goes for paper, printing, binding, warehouses, distribution centres, cargo transport, bookstores and other things that have nothing to do with content.</p> <p>As soon as electronic text readers are a generation further along, we will have to choose: the new Amis on paper for forty guilders or the new Amis digitally for eight. (After all, writers and publishers will earn more if we choose for digital...) From that moment on, book lovers will pay more and more for well-made books which will be published in smaller and smaller print runs and thus end up in a vicious circle of rising prices.</p> <p>Digitally distributed literature will be sold in a manner resembling that of video games or Web sites. Everyone will be able to download the first chapter to see if they like it. After that, you choose whether to pay a few guilders for the rest, or maybe to read it free with ads in the margins. You will probably also still be able to order the new Amis on paper. His print runs are so big that one-tenth of the usual stack of books will still be economical to produce. Authors who don't sell as well, though, will soon no longer be printed.</p> <p>Rocketbook and Softbook, two electronic readers from 1998. They still cost a bit too much, but they already work well. They have easy-to-read screens, they are very easy to operate, you can make notes, the batteries last a long time, they don't weigh much and tou can get your books directly from the publisher via a telephone line.</p> <p>Lovers of books will deplore this, while lovers of literature will applaud it: reading will be cheaper and the threshold for publishing a text will become lower because there will be no need to invest in print runs. Culturally, in any case, it will be exciting. The mass use of interactive media will lead to new cultural forms. As the spread of cheap books gave rise to the literary novel, so too will the spread of networked interactivity accommodate great cultural developments.</p> <p>It may take a decade before the situation sketched above becomes reality. For us, however, the moment has come.</p> <p><em>Mediamatic </em>has long reveled in its love for the book. Now, though, the time has come for us to definitively cross over to the digital format for articles and reviews. You will find us at www.mediamatic.net. After all, we have had more readers on our outstandingly well-visited Web site than on paper for a couple of years already... Starting now, we will use the energy we have been putting into the paper version to further develop the online version of <em>Mediamatic</em>.</p> <p>We will also continue with the physical distribution of cd-roms and, in the future, dvds. The cd-rom will probably be done away with sooner than the printed book. Good works for cd are being made at this moment by a growing number of artists and designers. We will continue to select and distribute that work by subscription and in single copies.</p> <p>After a couple of generations we will look back in amusement at all the material that was wasted in the second millennium.</p> <p><sup>Translation: Laura Martz</sup></p> vol. 9#4 / 10#1 The Printed Issue Redactioneel: Dit boek gaat verdwijnen <p>Mediamatic heeft zich sinds haar nulnummer in 1985 verscheen, koppig verzet tegen het verdwijnen van het boek. We hebben steeds mooiere, dikkere en duurdere nummers gemaakt. Wij hebben daar veel plezier aan beleefd, en ook u, lezer van ons blad hebt telkens weer nummers gekocht of uw abonnement verlengd.</p> <p>Dat is eigenwijs en gaat dwars in tegen een trend die al veel langer bestaat dan ons periodiek. Mediamatic groeit van 48 pagina’s naar 144. Van 190 naar 500 gram. Juist aan het eind van een ruim vijf eeuwen lange ontwikkeling waarbij het boek steeds lichter wordt en goedkoper bovendien. Gutenberg drukte zijn eerste bijbel in het midden van de 15de eeuw. Het monster woog 22 kilogram. Sinds die tijd is het boek voortdurend lichter geworden. Ook de prijs ging verder omlaag.<br/> Je kunt dus zeggen dat het verdwijnen van het boek de verspreiding mogelijk maakte. </p> <p>De introductie van de boekdruk zèlf was echter het eerste – en misschien wel grootste – kwaliteitsoffer. Het gedrukte boek was slechts een slap aftreksel van de prachtige manuscripten uit die tijd. De monniken hadden altijd gestreefd naar regelmaat en perfectie bij het schrijven van hun boeken. Die inspanning verleende hun boeken pagina voor pagina een heel bijzondere kwaliteit. De uitvinding van Gutenberg produceerde een grotere mate van regelmaat en perfectie zonder enige moeite. Mechanisch. Liefdeloos. Goedkoop.</p> <p>De zorg over de verschrikkelijk teloorgang van onze trotse Europese boekencultuur was natuurlijk niet besteed aan de mensen die voor het eerst een boek konden kopen. Anderen konden zich opeens meerdere boeken veroorloven. Of, mooier nog, ze bespaarden zoveel op hun bijbel dat ze een hogere kerktoren konden betalen!</p> <p>Sindsdien is het met het boek alleen maar minder geworden: standaardbanden, machinaal geproduceerd papier, offsetdruk, papieren banden, brocheren, pocketboeken, houthoudend papier, laserprint, lumbacken. Boeken werden zo betaalbaar en goed verspreid dat ook mensen die minder geld en macht hadden ze konden uitgeven. Een paar eeuwen na Gutenberg ontstond zelfs een hele nieuwe kunstvorm: de literaire roman. Iedereen leerde lezen en Europa ontwikkelde zich cultureel, intellectueel en politiek op zeer voorspoedige wijze. Dankzij de brede beschikbaarheid van het goedkope boek. Dankzij het – gedeeltelijk – verdwijnen van het fysieke boek.</p> <p>De klachten over het afnemen van de kwaliteit klinken echter steeds weer. Dat is het mooie van boeken: mensen hebben er een zeer emotionele band mee. Zodra de boeken er iets minder gezond en weldoorvoed uitzien maken ze zich onmiddellijk zorgen. De suggestie dat het gedrukte boek geheel zal verdwijnen leidt dan ook meestal tot hevige emotionele protesten. De boekenliefhebbers roepen in alle toonaarden dat het boek nooit, nooit zal verdwijnen. Dat is natuurlijk ook niet zo. Boeken voor boekenliefhebbers zullen heus nog wel gemaakt worden in de toekomst. Boeken voor lezers echter, die zullen binnen afzienbare tijd elektronisch worden. Niet omdat lezers niet van papier houden, ook niet omdat elektronische boeken beter zijn. </p> <p>De oorzaak voor het verdwijnen van het gedrukte boek is economisch. Elektronische boeken zijn gewoon veel goedkoper. Ze kosten zoveel minder om te vermenigvuldigen en om te verspreiden dat een elektronische roman makkelijk voor 20 procent van de prijs van een papieren roman verkocht zal worden. Viervijfde deel van de prijs die wij voor boeken betalen gaat op aan papier, drukken, binden, magazijnen, distributiecentra, vrachtvervoer, boekwinkels en andere zaken die niets met de inhoud te maken hebben.</p> <p>Zodra de elektronische tekstlezers een generatie verder zijn zullen we moeten kiezen: de nieuwe Amis op papier voor veertig gulden of de nieuwe Amis digitaal voor acht. (Schrijver en uitgever verdienen overigens meer als we voor digitaal kiezen…) Vanaf dat moment zullen de boekenliefhebbers steeds meer gaan betalen voor goed verzorgde boeken die in steeds kleinere oplagen verschijnen en daarom in een vicieuze cirkel van prijsstijging terechtkomen.</p> <p>De digitaal verspreide literatuur zal verkocht gaan worden op een manier die lijkt op die van videospellen of websites. Het eerste hoofdstuk kan iedereen downloaden om te kijken of het bevalt. Daarna kies je of je de rest voor een paar gulden neemt, of misschien wel gratis leest met reclameboodschappen in de marge. De nieuwe Amis zul je waarschijnlijk ook nog kunnen bestellen op papier. Zijn oplagen zijn zo groot dat ook één tiende van de gebruikelijke stapel boeken nog wel economisch geproduceerd zal kunnen worden. Minder goed verkopende schrijvers zullen echter snel niet meer gedrukt worden.</p> <p>De liefhebber van het boek zal dat betreuren, de liefhebber van literatuur zal het toejuichen: lezen wordt goedkoper en de drempel om een tekst uit te geven wordt lager omdat niet meer in oplagen geïnvesteerd hoeft te worden.</p> <p>Cultureel wordt het sowieso spannend. Het massale gebruik van interactieve media zal tot nieuwe culturele vormen leiden. Zoals de verspreiding van het goedkope boek de literaire roman opleverde, zo zal de verspreiding van genetwerkte interactiviteit ook ruimte bieden aan grote culturele ontwikkelingen.</p> <p>Het zal misschien nog wel een decennium duren voor de hierboven geschetste situatie werkelijkheid is. Voor ons is echter nu het moment gekomen. Mediamatic heeft lang gezwolgen in haar liefde voor het boek. Nu is echter voor ons het moment gekomen om voor de artikelen en reviews definitief over te stappen op het digitale formaat. U vindt ons op www.mediamatic.net. We hebben overigens via onze uitstekend bezochte website al een paar jaar meer lezers online dan op papier… Vanaf nu zullen we de energie die we in de papieren versie stopten, gebruiken om de online versie van Mediamatic verder te ontwikkelen.</p> <p>Bovendien zullen we doorgaan met het fysiek distribueren van CD-ROMs en in de toekomst DVD’s. Waarschijnlijk zal de CD-ROM eerder afgeschaft worden dan het gedrukte boek. Op dit moment worden er voor CD door een groeiend aantal kunstenaars en ontwerpers goed werk gemaakt. Dat werk zullen we blijven selecteren en verspreiden per abonnement en in de losse verkoop.</p> <p>Over een paar generaties zullen we geamuseerd terugkijken op al die materiaalverspilling uit het tweede millennium.</p> <p><a href="http://www.mediamatic.net/id/ill.1:">Grafiek van het gemiddelde gewicht van Mediamatic nummers door de jaren heen. U ziet een stijgende lijn voor het gewicht. De geblokte lijn vanaf 1994 is de web-editie die geen gewicht heeft.</a></p> <p><a href="http://www.mediamatic.net/id/ill.2:">Grafiek van het gemiddelde gewicht van het boek sinds Gutenberg. De daling is spectaculair.</a></p> <p><a href="http://www.mediamatic.net/id/ill.3:">Gemiddelde prijs van het boek in relatie tot het maandloon. De gemiddelde prijs van het boek vertoont een daling die lijkt op die van het gewicht.</a></p> <p><a href="http://www.mediamatic.net/id/ill.4:">De aantallen titels die per jaar verschijnen stijgen, ze zijn omgekeerd evenredig met de prijs en het gewicht van de boeken.</a></p> <p><a href="http://www.mediamatic.net/id/ill.5:">Rocketbook en Softbook, twee elektronische lezers uit 1998. Ze kosten nog iets te veel geld maar ze doen het al goed. Ze hebben een lekker leesbaar scherm, de bediening is heel makkelijk, je kunt aantekeningen maken, de accu gaat lang mee, ze wegen niet veel en je kunt je boeken direct via een telefoonlijn ophalen bij de uitgever.</a></p> Willem Velthoven http://www.mediamatic.net/id/874 SET 1 http://www.mediamatic.net/id/5876 2013-04-10T14:55:56+02:00 Mediamatic Magazine Vol.7#1 The I/O issue: Hardware Software Wetware <p>According to Adilkno, the human being is no longer an individual in the digital era, but wetware, a 'wet bag' hanging on the machine. Coupled to hard and software, the mind voyages while the body remains behind. But Adilkno perceives no slavish subjection to technology: <br/> the all-too-human can always short-circuit</p> <p><em>If someone wants to talk about a New World Order without taking virtual reality into consideration, they'd better keep quiet.</em> <br/> John Sasher</p> <p>Contact between the wet and the dry is a risky business, fraught with dangers. In practice these vary from a glass of juice in the toaster, a finger in an electric socket, a burst water main, to the collision of swelling passions with sober incomprehension. With its thin skin, hard bones and sticky fluids, the human body can be reasonably well defined as a problematic water management system whose boundaries are fluid. This aquanomy is marked again and again by pieces of cloth and scent markers as well as equipped with colorants and an aura of ramshackle social codes. These serve to prevent personal overflows from getting out of hand and to cover up little accidents.</p> <p>The closer we get to machines, the more wet zones are reclaimed. Depending on how technology approaches the body, boundaries are laid and erotic zones defined. Shifts may be read through clothing fashions, the dress of the poor wet slob who these days goes through life neatly and properly swaddled as a 'Euro-citizen'. At the end of the 20th century we see this thinking bio-pump being slung back and forth, panting and spluttering, between wet and dry, loose and fixed, fleeting and firm, intoxication and reason, static and signal, suddenly functional in the electronic environment. The watering and steaming Mensch factor has shocking effects on the machinery. The unavoidable contact between the wet finger and the keyboard has sparked a technological civilisation offensive. Economy comes down more and more to the tightest possible interweave between social structures and electronic circuits.</p> <p>Until recently, sexual boundaries marked the danger zones. Because of this there had to be, for example, separate ladies' and gentlemen's fashion. This necessity has disappeared, and power is reaching for other means of styling fears and desires, while changing form itself. Fascist power was once a bulwark of sexual metaphors, which could be reduced to one's own firm soil and pure, flowing blood. Divisions on grounds of sex and race were intended to destroy hybrids, and had political and military consequences.</p> <h3>Space Suit</h3> <p>The antifascist Cold War, which followed, lasted long enough for racist and sexist thinking to bleed to death. The body politics of this era, now over, were characterised by the conditioning of the body to the new machines, which were no longer driven mechanically but electronically.</p> <p>Space travel furnished the basic model for electronic clothing, which, like power itself, has its attractive side as well as its frightening one. The first astronauts were animals, plastered with electrodes to register the reactions of the biological water management system. The futuristic spacesuit, in contrast, glittered and shone as a prototype of the electronic New Order. The cosmic costume withstood the new dangerous conditions and came out shining, offered freedom of movement, provided protection, and guaranteed communication besides. This required a retraining of the body, which no longer came under the regime of religion or politics, but under the supervision of science. Extraterrestrial space travel, it turned out, was not an invention, which would become available to the consumer after a developmental phase, but an experiment to test the body's reactions in an electronic situation under extreme conditions. Here, too, the clothing was not only outward show but also dressage, and made it clear to the world population via the media what it means to be connected to a computer. The extraordinary quality of this superhuman performance in extraterrestrial space convinced humanity, the folks left at home, of the resounding success such a sojourn into electronic space could have.</p> <h3>Data Suit</h3> <p>After the explosion of the Challenger and the end of the dream of space, the way was made clear for ordinary mass production of the spacesuit. It has been redubbed the datasuit, with an introductory offer known as the dataglove. This awkward outfit provides the data worker with a fascinating going-out costume, with which he can dress up any location with any identity. It lets him get acquainted in a pleasant and noncommittal way with the new power type of the New Order. The premises of this are as follows: as commuter traffic dissolves and national borders blur, we are entering a clean, dust-free, sterile, medicinal space, which generates its own conception of dirt. Analogous to the danger zones in the era of sexual power, the thing now is the banishment of threats to the electronic condition. Classics like narcotic drugs, stupefying liquors and suffocating hazes of smoke appear as hot items in the reclamation politics which are spreading the New Order world-wide. This politics demands a strict anti-intoxication diet, if you want to ascend into hallucinogenic dataspace. Otherwise you'll lose the necessary concentration, and produce static.</p> <p>What's new about the electronic condition is the sitting still and the minimalization of biomechanical labour. This fundamental modification in the human water condition, which just like the Delta Plan could only have been realised under Cold War relations, causes a potential adjustment static in the introductory phase of digital hegemony, which is combatted by an aerodynamic exercise program. The motorised Citybike as a fashion is an integral component of data policy, and isn't ridden by health devotees in fluorescent spacesuits for nothing. Unlike the profligate yuppies of the 80s, the Euro-citizens of the 90s strive for total moderation: of their own nutritional and media diet as well as in government spending. To them, the subsidy tap symbolises waste, in flagrant contradiction to their recycling mania and investment sense.</p> <p>These cosy cocooners enjoy the freedom to stay at home and their greatest concern is the data roof over their heads. Refugees, who can't be traced in the files, are supposed to stay in their own area, otherwise the un and the ec with their developmental armies will lend them a helping hand. <em>If you people don't want any humanitarian aid, we'll shoot.</em> The underlying motive for this military intervention is making global connections, which span the globe like a metastructure, healthy. To facilitate further expansion and innovation, those who are switched-off and dataless must keep quiet and stay in their own places. If necessary their ghettos and their written-off social wastelands are sealed shut by electronic security.</p> <h3>European Hallmarks</h3> <p>Hardware, software, wetware are the three forms which the human/machine can take in the era of the New World Order. This trinity possesses its own geographical and historical coordinates. The hardware on which we play out all our culture and communication comes from Japan. The programs which make it possible for us to read, see and hear all this precious data come from the United States. And finally, the role of Europe is to deliver the necessary cultural products for shipment. Wetware's task is to cough up culture, which will be run on the Japanese hardware with the help of American software. In this international division of labour, what is expected of Europe is that she properly administer the legacy of Bach and Beethoven, maintain the paintings of Rembrandt and Van Gogh, and extend the Shakespeare-through-Beckett theatre tradition into the future. This is just as true for the media art, which has appeared over the last few decades. The Europeans must figure out what things of beauty can be coaxed out of all this new equipment, for there is little pleasure to be derived from the functional use of the technology. Art is only charmed into being when the equipment is connected to the history of art, to philosophy and literature and those typically human character traits, which have become European hallmarks. This is the lot which the Europeans, after so many blunders in this twentieth century, have called down upon themselves. Wetware means that we are condemned to making culture, which avails itself of technical tools, which have been designed by others. This need not be a subordinate position. On the contrary: a great deal is expected of us! What, after all, is a laptop computer with a word-processing program without all the wonderful stories that are written on it? Or a synthesiser without experimental compositions?</p> <h3>Human Remnant</h3> <p>Wetware is a body attached to machines. Wetware means that we have long been connected to the machines surrounding us; something which, as in the case of television, affords us a great deal of pleasure. If it's up to wetware, submission to the machines, as predicted by Orwell's <em>1984</em>, need not be so dramatically represented. It need not result in slavish submission, for wetware has a secret weapon up its sleeve: its (all too) human traits. The nickname 'wetware' is a homage to the do-it-yourselfer who tries to make the best of things but always forgets the instructions. Flaws are deployed to safeguard dignity. Through ignorance, the urge to sabotage, and unbridled creativity, technology always goes haywire; from these accidents the most beautiful freaks spring forth, and after aesthetic treatment are effortlessly declared art. To wetware the user is not a remnant or something suppressed, but a born hobbyist who can hook together any old or new media into a personal reality, where an error message is at the beginning of a long series of resounding successes.</p> <p>The term wetware was coined by Rudy Rucker. He defines it as a collection of technological innovations: chips, which are implanted in the brain, organ transplants and prostheses that replace or extend bodily functions. Unlike Rucker, Adilkno considers the wetware idea not as a following phase to upset the wobbly self-image yet again after the revolutions in hard- and software, but as the 'human remnant' who stays behind as the extensions go on longer and longer trips.</p> <p>At the end of the twentieth century, the autonomous individual trying to bring his gushing fears and desires into balance has come to stand in the shadow of the technological imperative. Managing or throwing open the channels appears to be dictated to a high degree on the available equipment. Wetware is conscious of this dependence and thus sees itself not as a potentate that rules over the machines, but as a watery appendage that must adjust as well as it can to the digital conditions of electronic data traffic.</p> <p>Acknowledgement of the technological a priori should not be confused with the hype, which always arises when a new system comes on the market. The buzz generated by the new equipment creates an amnesia that results in a familiar pattern: the short-term effects of a technology are overestimated, while the long-term effects are given short shrift. It is characteristic of wetware to soak in a bubble bath of simulacra, and lose sight of the military prehistory of communications technology and of the nefarious plans being hatched by technocrats and marketing divisions. Wetware lets itself be easily fascinated and is not so quick to criticise when something new presents itself. We have become accustomed to the continual introduction of new products and techniques. A cycle is slowly becoming apparent: after a phase of rumours and spectacular presentations, the first lucky few get to show off the gadgets, and critics have a free-for-all. Only then can there be acceptance by society and a market large enough for capital to be interested.</p> <h3>Virtual Reality</h3> <p>The new technologies cunningly present themselves in the form of fashion and then fade into obscurity. This has recently happened with Minitel, videophones and mind machines. At the moment it is 'virtual reality's' turn to make technological dreams material. Until now vr has been no more than one big flood of rumours for wetware. The global village where the techno-artists live has been turned upside down for a few years now: something big was supposed to happen...a megasystem was on its way that would nullify and engulf all media productions manufactured up to now, and suckle on wetware like no other medium before.</p> <p>In the 'out-of-body' experiments conducted in high-tech laboratories, vr has been described as a <em>doorway to other worlds</em>. The distance between us and the screen becomes nil and we enter a 'mental environment.' vr is the <em>ultimate human-computer interface</em> (Rheingold) which encompasses all bodily movements and requires not even fingers nimble enough to operate a keyboard. vr (potentially) takes possession of the whole body in order to let the mind travel as far as possible. While all the senses, in the maximum state of titillation, are undertaking exhausting expeditions, the physical body remains behind in the 'non-virtual world'.</p> <p>Because all vr efforts are focused on the conquest of the sixth continent, the part that stays behind is temporarily overlooked. But then the wetware factor reports back and returns to its own 'tele-existence' as a 'human bug'. This is the instant at which wetware actually takes on form. Despite hysterical stories of the instantaneous omnipresence of the zapping body in the live broadcast and the dissolution of locality as a natural milieu for the process of ego formation, the media user still stands up at regular intervals to grab a beer or take a piss.</p> <p> </p> <p>These moments of absence from the media do not occur in the cyberspace myth. In it, the body is in fact an abandoned station, and life is tantamount to data travel and digital immortality. Wetware finds this a fascinating thought, but laughs loudly, because something always gets in the way. The wet <em>Mensch</em> recognises himself for the first time as an equal counterpartner to the immaterial sphere. The wetware story begins as soon as it is clear that technology cannot live with or without the human.</p> <h3>Cyberspace</h3> <p>After the presentation of vr, a Babylonian misunderstanding arose over what the consequences of this next techno-revolution would be. The first report: that the cyberpunk world portrayed by William Gibson would come true. Succeeding reports told us that the matrix &amp;agrave; la Gibson, where the most intense hallucinations could be had, was still fiction: virtual reality in its infancy was nothing but a simple computer animation of a building or landscape in which you could rather jerkily look around. But even this disillusionment, which was reserved for the few who had got the chance to wear the vr helmet and the dataglove, could not squelch the hype. By publicly distancing himself from the evangelising of Timothy Leary and other electronic cowboys of the vr business, Gibson narrowly prevented his term 'cyberspace' from being tacked onto assorted carnival attractions. By Gibson's definition, cyberspace is more a neo-space where social fiction about human and machine unfolds than the name of a new technology. The first commercial applications were simply much too clean for the sopping cyberpunks.</p> <p>The first vr systems are already in operation on Wall Street, in the arcades of the amusement industry, in medical laboratories, in architects' offices and at nasa. These are not especially places where techno-artists, hackers and cyberpunks tend to have admittance. Thus, for wetware vr remains no more than a fleeting item about which exciting science fiction and hefty volumes are written and critical documentaries are aired. So far the public market is nowhere to be found.</p> <p>To reassure the folks in the street, John Barlow, head of the consumers' association Electronic Frontier Foundation, has proposed to stretch the definition of vr and bring it closer to the people by defining already existing electronic data traffic as part of cyberspace. He is trying to achieve a legal breakthrough by declaring this new imaginary zone free from copyright. Since, according to him, cyberspace is transnational, an international constitution for information ought to be drawn up.</p> <p>Now that computer hackers in the United States are followed by the cia and the fbi, are slapped with hefty fines and are getting locked up, association with the world of virtual reality looks like an attractive option for hauling the hacking movement out of a repressive corner. Barlow's reasoning blames the problem on a fundamental lack of understanding about the current technological developments on the part of the authorities. Big names from the software world ought to call a halt to criminalization. But the question is how much we can expect from their end. Dreams of a great coalition between the upcoming vr giants and cyberpunks seem a bit naive. Even inside the small world of the vr pioneers, a tacky war is raging over copyrighting of the names given to the home-made projects. On the Electronic Frontier, big capital and military interests silently recede into the background.</p> <h3>Human Flaw</h3> <p>Is it wetware's task to fill vr with European <em>Kulturgut,</em> as Jeffrey Shaw has done in his <em>Legible City</em>, where he connects the Dutch bicycle to the city maps of European cities like New York and Amsterdam via vr? This classic wetware strategy turns high-tech into art again by splicing the newest medium to a quaint, ecological and sweaty means of transport. The continental approach to technology always has an eye for the funny sides of the Human Flaw. For if the human bug is not treated with respect, the buckets are poised ready to cool off the new medium. The new monsters must not be understood as a threat from outside, but made to dance in the new space. William Gibson articulated this insight in the phrase, <em>There's weird shit happening in the matrix</em>, and had Voodoo Loa trot through cyberspace on a horse.</p> <p>A more realistic approach is the idea of virtual sex: safe as well as filthy. You have to understand the pornographic dimension of a medium to be able to make it a success. The Dutch telephone company had to conclude that its introduction of the teleconference was a flop, until this same switchboard connection on the 06-'partylines' made the wildest fantasies reality. The question immediately popped up in virtual reality too: was sex good there, and which body parts get the nicest stimulation? Wetware won't get excited about a slicker design for the personal cognitive cluster. What's important is whether mistakes can be made in virtual reality and what kind of Faustian and/or Dionysian chain reactions they cause. Culture is always the consequence of decline, decadence, clumsy manoeuvres and misconceptions. Technology must establish itself inside it, and not make out to rise above it in order to magically evoke the Higher. Only then can there be a fusion between wetware and its hard- and software.</p> <p>translation LAURA MARTZ</p> vol.7#1 The I/O issue Hardware Software Wetware <p>In het digitale tijdperk is de mens volgens Bilwet niet langer individu, subject of ego, maar wetware, een 'natte hobbezak' die aan de machine hangt. Gekoppeld aan hard- en software gaat de geest op reis, terwijl het lichaam achterblijft. Maar Bilwet ziet hierin geen slaafse onderwerping aan de technologie: het al-te-menselijke kan altijd kortsluiting maken.</p> <p><em>Wie het over Nieuwe Wereldorde wil hebben, maar de virtuele realiteit buiten beschouwing laat, doet er beter aan te zwijgen.</em> <br/> Johan Sjerpstra</p> <p>Het contact tussen het natte en het droge is een risicodragende aangelegenheid, vol van onvoorziene gevaren. In de praktijk variëren die van een glas dubbeldrank in de broodrooster, de vinger in het stopcontact, een gesprongen waterleiding, tot de zwellende passies die botsen op nuchter onbegrip. Het menselijk lichaam met zijn dunne vellen, harde botten en kleffe vochten kan redelijk goed gedefinieerd worden als een problematische waterhuishouding, waarvan de grenzen vloeiend zijn. Deze aquanomie wordt telkens opnieuw gemarkeerd door lappen stof en reukvlaggen, en voorzien van kleurstoffen en een aura van rammelende sociale codes. Deze dienen ertoe de persoonlijke overstromingen niet uit de hand te laten lopen en de ongelukjes te verhullen.</p> <p>Hoe dichter de Mensch de machines nadert, des te meer natte zones worden drooggelegd. Afhankelijk van de benadering van het lichaam door de techniek worden grenzen gelegd en erotische zones bepaald. Dit is af te lezen aan de modes van de kledij, de aankleding van de natte hobbezak die tegenwoordig als &amp;#145;euroburger&amp;#146; keurig netjes ingepakt door het leven gaat. Deze zelfdenkende biopomp, die puffend en proestend heen en weer wordt geslingerd tussen nat en droog, los en vast, vluchtig en hard, roes en verstand, ruis en teken, zien we eind 20ste eeuw opeens werkzaam in de elektronische environment. De dampende en waterende factor Mensch stelt het machinepark voor schokkende effecten. Het onvermijdelijke contact tussen de natte vinger en het toetsenbord heeft een technologisch beschavingsoffensief opgeroepen. Meer en meer komt economie neer op een zo dicht mogelijke verweving van de sociale structuren met de elektronische circuits.</p> <p>Tot voor kort gaven de seksuele grenzen de gevarenzones aan. Daardoor was er ook sprake van een aparte heren- en damesmode. Deze noodzaak is verdwenen en dus grijpt de macht naar andere middelen om angsten en verlangens te stileren, terwijl de macht zelf ook van gedaante verandert. De fascistische macht was ooit een bolwerk van seksuele metaforen die herleid konden worden tot de vaste, eigen bodem en het stromende, zuivere bloed. De scheidingen op grond van sekse en ras waren bedoeld om de mengvormen te vernietigen en hadden dan ook politieke en militaire consequenties.</p> <h3>Ruimtepak</h3> <p>De hierop volgende antifascistische Koude Oorlog duurde lang genoeg om het racistische en seksistische denken dood te laten bloeden. De lichaamspolitiek uit dit inmiddels voorbije tijdvak werd gekenmerkt door conditionering van de lichamen op de nieuwe machines, die niet meer mechanisch maar elektronisch werden aangedreven.</p> <p>Zo leverde de ruimtevaart het <em>basic model </em>van de elektronische aankleding, die net als de macht zelf zowel z&amp;#146;n aantrekkelijke als afschrikwekkende kant heeft. De eerste astronauten waren dieren, beplakt met elektroden om de reacties van hun biologische waterhuishouding te registreren. Daartegenover schitterde en straalde het futuristische ruimtepak als proefmodel van de elektronische <em>New Order</em>. Het kosmisch kostuum doorstond met glans de nieuwe gevaarlijke condities, gaf handelingsvrijheid en bood bescherming, terwijl het tevens communicatie garandeerde. Dit vereiste een omscholing van het lichaam, dat niet langer onder het regime van de religie of de politiek, maar onder toezicht van de wetenschap kwam te staan. De buitenaardse ruimtevaart bleek geen uitvinding die na een ontwikkelingsfase voor de consumenten beschikbaar kwam. Het werd een experiment om onder extreme condities de reacties van het lichaam in elektronische toestand te testen. Ook hier was de aankleding niet alleen uiterlijk vertoon, maar tevens dressuur en maakte ze via de media aan de wereldbevolking duidelijk wat het betekent om aan de computer te hangen. Het buitengewone van deze bovenmenselijke prestatie in de buitenaardse ruimte overtuigde de achtergebleven mensheid van het doorslaand succes dat een verblijf in de elektronische ruimte kon opleveren.</p> <h3>Datapak</h3> <p>Na de explosie van de Challenger en het einde van de ruimtedroom is de weg vrijgemaakt om het ruimtepak in ordinaire massaproductie te nemen. Het is omgedoopt tot datapak, met als introductiestunt de zogenaamde datahandschoen. Deze ongemakkelijke outfit biedt de datawerker een fascinerend uitgaanskostuum, waarmee hij iedere lokaliteit met iedere identiteit kan bekleden. Zo maakt hij op een aangename en vrijblijvende wijze kennis met het nieuwe machtstype van de New Order. Deze heeft de volgende premissen: terwijl het woon-werkverkeer oplost en de nationale grenzen vervagen, betreden we een cleane, stofvrije, steriele, medicinale ruimte, die zijn eigen opvatting over vuil genereert. Analoog aan de gevaarlijke zones uit het tijdperk van de seksuele macht, gaat het nu om het uitbannen van bedreigingen die de elektronische conditie aantasten. Classics als verdovende drugs, zatmakende drank en verstikkende rooknevels verschijnen als hot items van de droogleggingspolitiek die de Nieuwe Orde wereldwijd doorvoert. Deze politiek vereist een strikt roesdieet wanneer je op wilt gaan in de hallucinogene dataspace. Anders verlies je de nodige concentratie en ga je ruis produceren.</p> <p>Nieuw aan de elektronische conditie is het stilzitten en de minimalisering van de biomechanische arbeid. Deze fundamentele wijziging in de humane waterconditie, die net als het Deltaplan slechts onder de verhoudingen van de Koude Oorlog gerealiseerd kon worden, veroorzaakt in de introductiefase van de digitale hegemonie een potenti&amp;euml;le aanpassingsruis, die bestreden wordt door een a&amp;euml;rodynamisch bewegingsprogramma. De citybike als modefiets is integraal onderdeel van het databeleid en wordt niet voor niets bereden door gezondheidsadepten in fluorescerende spacepakken. Anders dan de verkwistende yuppies uit de eighties, streeft de Euroburgerij van de nineties naar algehele matiging: zowel van het eigen voedsel- en mediadieet als van de overheidsuitgaven. De subsidiekraan is voor hen het zinnebeeld van verspilling, die in flagrante tegenspraak staat met hun recyclingwoede en rentabiliteitszin.</p> <p>Deze knusse cocooners genieten van de vrijheid om thuis te blijven en hun grootste zorg is het datadak boven hun hoofd. Vluchtelingen die niet in het bestand zijn op te sporen, moeten in hun eigen regio blijven en anders mogen vn &amp;amp; eg met hun ontwikkelingsleger daar een handje bij helpen. <em>Als jullie geen humanitaire hulp willen, gaan we schieten.</em> Achterliggende inzet van deze militaire ingrepen is het gezond maken van de globale verbindingen, die als een metastructuur de wereld omvatten. Om verder te kunnen expanderen en innoveren dienen de uitgeschakelde datalozen zich koest te houden en op hun plaats te blijven. Desnoods worden hun getto&amp;#146;s in eigen stad en hun afgeschreven sociale woestijnen dichtgesmeerd met elektronische bewaking.</p> <h3>Europeesch Waarmerk</h3> <p>Hardware, software, wetware zijn de drie gedaantes waarin de mens/machine in het tijdperk van de Nieuwe Wereldorde verschijnt. Deze drie-eenheid bezit eigen geografische en historische co&amp;ouml;rdinaten. De hardware waar wij al onze cultuur en communicatie op afspelen komt uit Japan. De programma&amp;#146;s die het mogelijk maken dat wij al deze dierbare data kunnen lezen, zien en horen, komt uit de Verenigde Staten. De rol van Europa tenslotte is de benodigde culturele producten aan te leveren. De taak van wetware is het ophoesten van cultuur, om die op de Japanse hardware met behulp van de Amerikaanse software af te spelen. In deze internationale arbeidsdeling wordt van Europa verwacht dat zij het erfgoed van Bach en Beethoven goed beheert, het schilderwerk van Rembrandt en Van Gogh voortzet en de rode draad in de theatertraditie van Shakespeare tot Beckett naar de toekomst verlengt. Dat geldt evengoed voor de mediakunst die in de afgelopen decennia ontstaan is. De Europeanen moeten uitvinden wat voor moois er allemaal uit al die nieuwe apparaten getoverd kan worden. Uit het functioneel gebruik van de techniek valt namelijk weinig plezier te behalen. Er wordt pas kunst te voorschijn getoverd wanneer de apparaten aangesloten worden op de kunstgeschiedenis, op de filosofie en de literatuur en de typisch menselijke karaktertrekken, die tot Europeesch waarmerk zijn geworden. Dat is het lot dat de Europeanen, na zoveel miskleunen in deze 20ste eeuw, over zich hebben afgeroepen. Wetware geeft aan dat wij veroordeeld zijn tot het maken van cultuur, die zich van technische middelen bedient die anderen hebben ontworpen. Dit hoeft geen onderschikte positie te zijn. Integendeel: er wordt een hoop van ons verwacht! Wat is immers een laptopcomputer met een tekstverwerkingsprogramma zonder de mooie verhalen die daar op geschreven worden? Of de synthesizer zonder experimentele composities?</p> <h3>Restant Mens</h3> <p>Wetware is een lichaam dat aan machines hangt. Wetware geeft aan dat wij allang zijn aangesloten op de ons omringende machines, iets waar wij, zoals in het geval van de televisie, nog een hoop plezier aan beleven ook. De onderwerping aan de machine zoals Orwell die in 1984 voorspelde hoeft, als het aan de wetware ligt, niet zo dramatisch te worden voorgesteld. Ze hoeft niet te resulteren in slaafse onderwerping, want de wetware heeft een geheim wapen achter de hand: zijn menselijke, al te menselijke eigenschappen. De geuzennaam &amp;#145;wetware&amp;#146; is een eerbetoon aan de knutselaar die er het beste van probeert te maken, maar altijd weer de instructies vergeet. De onvolkomenheden worden ingezet om de waardigheid te waarborgen. Door onkunde, sabotagedriften en een ongebreidelde creativiteit loopt de techniek altijd weer in het honderd en uit deze ongelukken spruiten de mooiste gedrochten voort, die na een esthetische behandeling moeiteloos tot kunst worden verklaard. Voor wetware is de gebruiker geen achterblijfsel of onderdrukt wezentje, maar een hobbyist-van-huis-uit, die alle oude en nieuwe media aan elkaar weet te knopen tot een personal reality, waarin de foutmelding aan het begin staat van een lange reeks daverende successen.</p> <p>Het begrip wetware is een uitvinding van Rudy Rucker. Hij vat wetware op als een verzameling innovaties op technologisch gebied. Zijn begrip van de wetware verwijst naar chips die in de hersenen worden ge&amp;iuml;mplanteerd, naar orgaantransplantaties of naar prothesen die lichaamsfuncties vervangen dan wel uitbreiden. Anders dan bij Rucker beschouwt Bilwet het idee wetware niet als een volgend stadium, dat na de revoluties op het vlak van de hard- en software nogmaals het wankele zelfbeeld omverwerpt, maar als een &amp;#145;restant mens&amp;#146; dat achterblijft terwijl de <em>extentions</em> steeds verdere reizen maken.</p> <p>Het autonome individu dat zijn stromende angsten en verlangens in balans probeert te brengen, is aan het eind van de 20ste eeuw in de schaduw komen te staan van het technologisch imperatief. Het beheersen dan wel opengooien van de kanalen blijkt in hoge mate te worden gedicteerd door de beschikbare apparaten. De wetware is zich van deze afhankelijkheid bewust en ziet zich dan ook niet als een potentaat die over de machines heerst, maar als een waterig aanhangsel dat zich zo goed en kwaad als het gaat, dient aan te passen aan de digitale condities van het elektronisch dataverkeer.</p> <p>Het erkennen van het technisch a-priori dient niet te worden verward met de hype die telkens ontstaat wanneer een nieuw systeem op de markt komt. Door de roes die de nieuwe apparaten genereren ontstaat een amnesie die resulteert in de bekende wetmatigheid dat de korte-termijn-effecten van een technologie worden overschat, terwijl de lange-termijn-effecten over het hoofd worden gezien. Het is eigen aan de wetware zich te laten onderdompelen in een bubbelbad van simulacra, zodat hij/zij het zicht verliest op de militaire voorgeschiedenis van de communicatietechniek en op de snode plannen die technocraten en marketingdivisies uitbroeden. Wetware laat zich dus gemakkelijk fascineren en komt niet zo gauw met kritiek zodra zich iets nieuws aandient. Het is eerder zo dat men gewend is geraakt aan het voortdurend introduceren van nieuwe producten en technieken. Langzaam tekent zich een cyclus af: na een fase van geruchten en spectaculaire presentaties, volgt een kopgroep die met de gadgets mag pronken, terwijl de kritiek ruim baan krijgt. Pas daarna kan sprake zijn van maatschappelijke acceptatie en een markt die groot genoeg is om voor het kapitaal interessant te zijn.</p> <h3>Virtual Reality</h3> <p>De nieuwe technologie&amp;euml;n presenteren zich listig in de gedaante van de mode om vervolgens in de vergetelheid te geraken. Recentelijk gebeurde dit met minitel, beeldtelefoons en mind machines. Op dit moment is het de beurt aan de &amp;#145;virtual reality&amp;#146; om de technologische dromen van materiaal te voorzien. Voor de wetware is vr tot nu toe niet meer dan &amp;eacute;&amp;eacute;n grote geruchtenstroom geweest. Al een paar jaar staat het globale dorp waar de techno-artiesten wonen op z&amp;#146;n kop: er zou iets groots staan te gebeuren... er zou een megasysteem op komst zijn dat alle mediaproducties die tot op heden zijn gefabriceerd nietig verklaart, in zich opneemt en als geen ander <em>suckt </em>aan de wetware.</p> <p>In de &amp;#145;out of the body&amp;#146; experimenten, die in de hightech laboratoria worden gedaan, wordt vr beschreven als een <em>doorway to other worlds</em>. De afstand tussen ons en beeldscherm wordt nihil en we betreden een <em>mental environment</em>. vr is de <em>ultimate human-computer interface</em> (Rheingold) die alle lichaamsbewegingen in zich opneemt en niet enkel vraagt om behendige vingers die een toetsenbord kunnen bedienen. vr neemt (potentieel) het hele lichaam in beslag om de geest zo ver mogelijk te laten reizen. Terwijl alle zintuigen zich in opperste staat van opwinding bevinden en uitputtende expedities ondernemen, blijft het fysieke lichaam tegelijkertijd achter in de &amp;#145;non virtual world&amp;#146;.</p> <p>Omdat alle vr-inspanningen gericht zijn op de verovering van het zesde continent, raakt hetgeen dat achterblijft even buiten zicht. Maar dan meldt de faktor-wetware zich en keert terug als &amp;#145;human bug&amp;#146; in de eigen &amp;#145;tele-existence&amp;#146;. Dit is het moment waarop de wetware als gedaante &amp;uuml;berhaupt verschijnt. Ondanks de hysterische verhalen over de ogenblikkelijke alomtegenwoordigheid van het zappende lichaam in de live-uitzending en het oplossen van de lokaliteit als natuurlijk milieu voor het ik-in-wording, staat de mediagebruiker nog altijd regelmatig op om een biertje te halen of te gaan pissen. Deze momenten van afwezigheid uit de media komen in het cyberspace-mythe niet voor. In feite is daarin het lichaam een verlaten station en staat leven gelijk aan datatief reizen en digitale onsterfelijkheid. Wetware vindt dit een fascinerende gedachte, maar moet daar erg om lachen, omdat er altijd iets tussenkomt. De natte Mensch herkent zichzelf voor het eerst als gelijkwaardige counterpartner van de immateri&amp;euml;le sfeer. Het wetware-verhaal begint zodra duidelijk is dat de techniek niet zonder, maar ook niet met de mens kan.</p> <h3>Cyberspace</h3> <p>Na de presentatie van vr is een Babylonische spraakverwarring ontstaan over wat deze volgende technorevolutie teweeg zal brengen. De cyberpunkwereld die William Gibson al eerder had geschetst zou werkelijkheid worden, was het eerste bericht. De matrix &amp;agrave; la Gibson, waarin men de meest intense hallucinaties opdoet, bleek in de daarop volgende berichten vooralsnog fictie te blijven: virtual reality in de kinderschoenen was niet meer dan een simpele computeranimatie van een gebouw of landschap, waarin men nogal schokkerig om zich heen zat te kijken. Maar zelfs deze ontnuchtering, die bleef voorbehouden aan een enkeling die de kans had gekregen de vr-helm op te zetten en de datahandschoen aan te trekken, kon de hype niet de kop indrukken. Doordat Gibson zich publiekelijk distantieerde van het evangelisatiewerk van Timothy Leary en andere electronic cowboys voor de vr-business, verhinderde hij op het nippertje dat zijn begrip &amp;#145;cyberspace&amp;#146; aan diverse kermisattracties werd geplakt. Volgens Gibson is cyberspace eerder een neoruimte waarin zich sociale fictie over mens &amp;amp; machine afspeelt, dan de naam voor een nieuwe technologie. De eerste commerci&amp;euml;le toepassingen waren gewoon veel te clean voor de soppende cyberpunks.</p> <p>Inmiddels werken de eerste vr-systemen op Wall Street, in de arcades van de amusementsindustrie, in geneeskundige laboratoria, architectenbureaus en bij de nasa. Dat zijn niet bepaald plaatsen waar techno-artiesten, hackers en cyberpunks toegang toe hebben. Voor wetware blijft vr daarom niet meer dan een vergankelijk item waarover spannende sciencefiction en zware boeken worden geschreven en kritische documentaires worden uitgezonden. De publieksmarkt is vooralsnog nergens te bekennen.</p> <p>Om de goegemeente gerust te stellen heeft John Barlow, de voorman van de consumentenbond Electronic Frontier Foundation, voorgesteld de definitie van vr op te rekken en wat dichter bij de mensen te brengen door het reeds bestaande elektronische dataverkeer ook te beschouwen als cyberspace. Hij probeert een juridische doorbraak te bereiken door deze nieuwe imaginaire zone vrij te verklaren van copyright. Aangezien volgens hem cyberspace transnationaal is, zou er een internationale grondwet voor de informatie opgesteld moeten worden.</p> <p>Nu de computerhackers in Amerika achterna gezeten worden door de cia en de fbi, fikse boetes moeten betalen en achter slot en grendel gaan, lijkt de verbinding met de wereld van virtual reality een aantrekkelijke mogelijkheid om de hackbeweging uit de repressieve hoek te halen. In zijn argumentatie gooit Barlow het op het fundamenteel onbegrip bij de autoriteiten over de technologische ontwikkelingen die gaande zijn. Grote namen uit de softwarewereld zouden de criminalisering een halt toe moeten roepen. Maar het is de vraag hoeveel we uit deze hoek kunnen verwachten. Het dromen over een grote coalitie tussen de opkomende vr-giganten en cyberpunks doet na&amp;iuml;ef aan. Zelfs binnen het kleine wereldje van de vr-pioniers woedt een ordinaire oorlog om het trademarken van de namen die aan de zelfgebouwde producten worden gegeven. Het grote geld en de militaire belangen verdwijnen bij de Electronic Frontier dan ook geruisloos op de achtergrond.</p> <h3>Het Gebrek Mens</h3> <p>Is het de taak van wetware om vr te vullen met Europeesch <em>Kulturgut</em>, zoals Jeffrey Shaw gedaan heeft in zijn <em>Legible City</em>, waarin hij de Nederlandse fiets via vr aansluit op de plattegrond van Europese steden als New York en Amsterdam? Deze klassieke wetwarestrategie maakt opnieuw van high tech kunst door het nieuwste medium kort te sluiten met een oubollig, ecologisch en zweterig verkeersmiddel. De continentale aanpak van techniek heeft altijd oog voor de lollige kanten van het Gebrek Mens. Want als de <em>human bug</em> niet met egards wordt behandeld, staan de emmers klaar om het nieuwe medium een beetje af te koelen. De gedrochten moeten niet als bedreiging van buitenaf worden begrepen, maar in de nieuwe ruimte aan het dansen worden gebracht. William Gibson vertaalde dit inzicht in zijn spreuk: <em>There&amp;#146;s weird shit happening in the matrix</em>, en liet de Voodoo Loa te paard door cyberspace draven.</p> <p>Een realistischer aanpak is het idee van virtual seks: zowel safe als heel smerig. Je moet de pornografische dimensie van een medium vatten om er een succes van te kunnen maken. Zo moest de Nederlandse ptt constateren dat hun introductie van de teleconferentie een flop werd, totdat dezelfde technische schakeling via 06 als partylines de meest woeste fantasie&amp;euml;n werkelijkheid liet worden. Ook bij virtual reality dook onmiddellijk de vraag op of het daar prettig seksen is en welke lichaamsdelen dan het aangenaamst geprikkeld worden. Wetware raakt niet opgewonden van een mooier design van het eigen cognitief cluster. Van belang is of er fouten kunnen worden gemaakt in virtual reality en wat voor Faustische en/of Dionysische kettingreacties deze veroorzaken. Cultuur is altijd het gevolg van verval, decadentie, onhandige manoeuvres en wanbegrip. Techniek moet zich daarbinnen nestelen en niet pretenderen er bovenuit te stijgen om het Hogere tevoorschijn te toveren. Pas dan kan een fusie tussen de wetware en z&amp;#146;n hard- en software tot stand komen.</p> - SET 1 http://www.mediamatic.net/id/30367 2009-03-11T22:20:14+01:00 RFID in Processing An open source RFID library <p>The Hybrid Toys workshop of January 2008 gave its participants the opportunity to experiment with the possibilities of RFID. However, some of the participants, the author being one of them, were frustrated by the fact that an external perl script was used to do the actual communication with the chip, rather than a navite Processing class.</p> <p>In exchange for some RFID-enabled material (a reader and some tags), I have created such a libary for Mediamatic and the general public to use. The libarry constists of a set of Java classes which are used in the Processing application to directly communicate with one (or even more than one) reader.</p> <p>More information and a download link can be found at the following address:<br/> <a href="http://www.on-signal.org/projects/RFID_Processing">www.on-signal.org/projects/RFID_Processing</a></p> Arjan Scherpenisse http://www.mediamatic.net/id/22661 ARTICLE text 1 http://www.mediamatic.net/id/9832 2011-06-07T14:16:37+02:00 Mediamatic Workshops <p>We design and organize courses on new developments in interactive (media) technologies, with a cultural approach. Our courses offer effective hands-on training along with sharp conceptual exploration. </p> <p>For all our workshops there is a two week deadline -- we need enough participants to let the workshop continue. We will keep you posted of course.</p> <p>For more information or answers to your questions, please contact <a href="mailto:&#100;&#101;&#98;&#111;&#114;&#97;&#104;&#64;&#109;&#101;&#100;&#105;&#97;&#109;&#97;&#116;&#105;&#99;&#46;&#110;&#101;&#116;">&#68;&#101;&#98;&#111;&#114;&#97;&#104;&#32;&#77;&#101;&#105;&#98;&#101;&#114;&#103;&#101;&#110;</a>.</p> Mediamatic Workshops <p>We ontwerpen en organiseren workshops over het culturele gebruik van interactieve (media) technologie. Onze workshops combineren effectieve praktische training met scherpe technologische diepgang.</p> <p>Voor iedere workshop nodigen we toonaangevende ontwerpers en theoretici uit om bij te dragen als trainer, spreker of om technische assistentie te bieden. </p> <h2>Informatie</h2> <p>Meer informatie over deze en andere aankomende workshops wordt gepubliceerd op www.mediamatic.net, dus houd onze website in de gaten of geef je op voor onze mailinglijst door je te registreren op onze website.</p> <p>Neem voor vragen over workshops contact op met Deborah Meibergen + 31 (0)20 6389901 en via <a href="mailto:&#119;&#111;&#114;&#107;&#115;&#104;&#111;&#112;&#115;&#64;&#109;&#101;&#100;&#105;&#97;&#109;&#97;&#116;&#105;&#99;&#46;&#110;&#101;&#116;">&#119;&#111;&#114;&#107;&#115;&#104;&#111;&#112;&#115;&#32;&#91;&#97;&#116;&#93;&#32;&#109;&#101;&#100;&#105;&#97;&#109;&#97;&#116;&#105;&#99;&#46;&#110;&#101;&#116;</a></p> - SET navigation 1 http://www.mediamatic.net/id/12648 2009-12-16T19:53:23+01:00 Wearable + Arduino <p>Some usefull links about Wearables and Arduino (an open-source physical computing platform based on a simple i/o board)</p> - SET 1 http://www.mediamatic.net/id/176688 2011-07-20T14:30:32+02:00 Playstation 3 (3D), 2006 Game: Motorstorm Drift 3D <p>The PlayStation 3 is the third home video game console produced by Sony Computer Entertainment and the successor to the PlayStation 2 as part of the PlayStation series. Thanks to a nice firmware update, the PS3 featured in the Arcade exhibition allows you to play 3D games on it. To go with it, Sony lent us a nice 55 inch screen.</p> <p>The Motorstorm racing games were upgraded to 3D in 2010. Race through 10 different tracks.</p> <h3>We would like to thank Sony Computer Entertainment Europe for lending us the console on show during the Arcade exhibition.</h3> Playstation 3 (3D), 2006 Spel: Motorstorm Drift 3D <p>Deze console neemt het vooral op tegen Microsoft's Xbox 360 en Nintendo's Wii. Deze behoren samen tot de zogenaamde zevende generatie spelcomputers. Met dank aan een fijne firmware update kunnen er nu ook 3D spellen op de PS3 gespeeld worden. Daarbij gaf Sony ons een mooie 55 inch scherm te leen.</p> <p>De met actie volgepakte Motorstorm race spellen hebben in 2010 een 3D vervolg gekregen. Op Sony’s 3D tv kunnen 10 verschillende parcours worden gereden uit de eerder voor de PS3 verschenen MotorStorm Pacific Rift.</p> <h3>Met dank aan Sony Computer Entertainment Europe voor het beschikbaar stellen van deze console.</h3> - ARTEFACT 1 http://www.mediamatic.net/id/14683 2007-03-16T12:58:46+01:00 Building Bacteria in Second Life after the lecture by Matt Biddulph <p><a href="http://www.joshuakauffman.org">Joshua Kauffman</a> is a world citizen searching for reasons while based in Amsterdam. He writes about urban planning, media, sustainability, usability, presence and community, and does consulting for some larger corporations. He came to <a href="http://hackdiary.com">Matt Biddulph's</a> lecture on bringing your own objects into Second Life, and this is his impression.</p> <p>We’ve been fortunate to have <a href="http://hackdiary.com">Matt Biddulph</a> around Amsterdam a lot recently. Describing himself as a creative technologist and freelance software developer, tonight he spoke to an intimate audience at Mediamatic about programming self-replicating bacteria in Second Life. Here are some notes.</p> <p>Matt introduced his talk with an overview of Bruce Sterling’s little design book <em>shaping things</em>. The book is a vision of an age when objects are active and aware. Sterling calls them <em>spimes</em>.</p> <p>Spimes have identities. They know their origins, locations and best uses. First spimes will exist in the virtual world. They will begin on the computer screen and from the drawing board.</p> <p>Spimes will then get to the physical world through 3D printers, which are getting more affordable and are ubiquitious in design practice and industry. They can easily take objects from the screen to realization before the investment and risk of massive production runs.</p> <p>Spimes allow the tracking and optimization of cradle to cradle object lifecycles. With a search engine of all objects, you can track the progress of objects and repurpose and assign them to where they are most needed.</p> <p>So the universe of spimes is an informational universe. The logical first step in creating spimes is creating them as pure information.</p> <p>Where better to do it than Second Life, the online world, a system we can use to understand the operation of digital objects. Second Life is an environment where you can make things. Every object is made by users. It isn’t a narrative experience like World of Warcraft.</p> <p>And every object in the virtual world can have a script attached to it. The first bit of Second Life hacking Matt did ( <a href="http://www.hackdiary.com/archives/000085.html">with nice video</a> ) was to take the API from <a href="http://flickr.com">Flickr</a> and feed it onto the surface of objects in Second Life. He took data from the 2D web and put it into the 3D virtual world. You could call up a subject or object through a Flickr tag and have the most recent picture projected onto a virtual object.<br/> Matt was then contacted by the esteemed <a href="http://www.nature.com/index.html">Nature Publishing Group</a> to conceptualize and derive centers of sociality for the scientists in their readership. The goal was to start and maintain conversations amongst scientists. Every scientist has seen a 3D visualization of a cell, but none have been able sit in them and walk around them.<br/> <div style="position: relative;" class="ui_animateFigureCaption"><a href="http://www.mediamatic.net/14689/en/cell-tomography"> <img src="http://fast.mediamatic.nl/f/sjnh/image/578/14689-400-300.jpg" height="300" width="400" alt="Cell tomography" title="Cell tomography" playable="1"/> </a><div class="caption clearfix"><div class="caption-wrap"><p class="title"><a title="Click to get a larger image - Cell tomography - Mediamatic.net" href="/14689/en/cell-tomography">Cell tomography</a></p></div></div></div><br/> Matt realized that the tomography software that models cells is inaccessible and expensive. If only you could model cells in Second Life, you could facilitate widespread interaction around virtual scaled-up models of cells.</p> <p>It turns out that scripting and making things in second life is quite easy. You can set up an object that is self-replicating.<br/> He compared the process of making objects in Second life to Mickey Mouse conducting in Fantasia. You sort of send objects off and so it’s easy to physically lose a piece of code there. Sometimes you lose objects in second life, never to be found again!</p> <p>He started working up from a polygon to more complex shapes. Inspired by Quake, which is now open source, the first test rendering was taking the quake character into the Second Life world.</p> <p>He showed of video of the character from quake coming together triangle by triangle. Second life puts a delay on self-replciation to prevent the ‘grey goo’ situation of Stephenson where we are chocked to death by dead biotech descending from the air. Every object in Second Life is subject to slowdown.</p> <p>Now on the Island of <a href="http://Nature.com,">Nature.com,</a> called ’second nature,’ you can press a red button that begins the self-replication of your chosen cell. You can then convene and interact with people around it as it forms and floats in mid air. Cool.<br/> Coming back to subject of Spimes, Matt mentioned <a href="http://www.arduino.cc/">Arduino</a>, the open source all purpose physical computing platform. You can start prototyping real world spimes with it. Small enough to turn into wearables and embed into objects.<br/> <div style="position: relative;" class="ui_animateFigureCaption"><a href="http://www.mediamatic.net/14690/en/schultze-and-webb"> <img src="http://fast.mediamatic.nl/f/sjnh/image/967/14690-400-300.jpg" height="300" width="400" alt="Schultze and Webb" title="Schultze and Webb" playable="1"/> </a><div class="caption clearfix"><div class="caption-wrap"><p class="title"><a title="Click to get a larger image - Schultze and Webb - Mediamatic.net" href="/14690/en/schultze-and-webb">Schultze and Webb</a></p></div></div></div><br/> You can now make active objects that control virtual objects in the 3D world. He shows a board linked to an object in second life. Physical gestural instructions from a bluetooth object in the physical environment leads to a script in the virtual world.</p> <p>Where is the crossover between art and programming? Those who know how the interact with a human through a browser don’t know how to interact with switches and sensors.<br/> <div style="position: relative;" class="ui_animateFigureCaption"><a href="http://www.mediamatic.net/14691/en/arduino-hacking-with-mattb"> <img src="http://fast.mediamatic.nl/f/sjnh/image/925/14691-400-267.jpg" height="267" width="400" alt="Arduino hacking with Mattb" title="Arduino hacking with Mattb" playable="1"/> </a><div class="caption clearfix"><div class="caption-wrap"><p class="title"><a title="Click to get a larger image - Arduino hacking with Mattb - Mediamatic.net" href="/14691/en/arduino-hacking-with-mattb">Arduino hacking with Mattb</a></p></div></div></div><br/> He uses Schultze and Webb as an example of designers taking software ideas into the physical world.</p> <p>Question:<br/> Can we map real objects onto a virtual world that is a 1 to 1 relationship to our own?</p> <p>IBM is projecting the physical world into the virtual world. And projecting the web into second life. Andrew Reynolds wrote a connection between the tilt sensor in his laptop to his virtual laptop. A simple mapping of presence.</p> <p>IBM also does sports telemetrics in Wimbledon. They took the data sets and you can now watch replays of Wimbledon matches with floating tennis balls. 1 to 1mapping of coordinates in the real world.</p> joshua kauffman http://www.mediamatic.net/id/57192 ARTICLE review publication 1 http://www.mediamatic.net/id/80775 2011-08-03T15:53:11+02:00 Mediamatic Hacker Camps Social RFID Games and Physical Computing <p>Mediamatic Social RFID Hacker Camps explore various recent technologies like RFID, physical computing and social networking, but also look into aspects of interaction design and interactive processes. <br/> The aim of the Hacker Camps is to realize engaging interactive installations, wearables, spaces and places for people to play with. The projects should be realized in just 5 days!<br/> Here you can find information about the previous camps and more background information about the interactive / RFID projects developed during the Hacker camps.<br/> If you have questions, please feel free to contact Deborah Meibergen at <a href="mailto:&#100;&#101;&#98;&#111;&#114;&#97;&#104;&#64;&#109;&#101;&#100;&#105;&#97;&#109;&#97;&#116;&#105;&#99;&#46;&#110;&#101;&#116;">&#100;&#101;&#98;&#111;&#114;&#97;&#104;&#32;&#91;&#97;&#116;&#93;&#32;&#109;&#101;&#100;&#105;&#97;&#109;&#97;&#116;&#105;&#99;&#46;&#110;&#101;&#116;</a></p> - SET navigation 1 http://www.mediamatic.net/id/19951 2009-12-16T14:31:21+01:00 FabLab.nl De stichting Fablab.nl stimuleert, promoot en bewaakt het concept van het Fablab binnen Nederland <p>Fablab.nl verzamelt de kennis die opgedaan wordt tijdens dit project en zorgt voor de disseminatie van de kennis naar het nationale en internationale netwerk.</p> <p>contactpersoon:<br/> Irene Nooren<br/> Dirk van Vreeswijk<br/> Frank Oxener<br/> Hanne van Essen</p> <p>Voor meer informatie: <a href="http://www.fablab.nl">www.fablab.nl</a></p> - http://www.fablab.nl INSTITUTION 1 http://www.mediamatic.net/id/20838 2011-03-29T09:45:43+02:00 Symposium Program Khatt Kufi Kaffiya | Symposium on Arabic Visual Culture <p>We&#039;ll have the whole day to ourselves in the theatre of the brand new <a href="http://www.oba.nl">public library of Amsterdam (OBA)</a></p> <p>Admission and registration is from 9 on and the programme starts at 10:00 sharp.</p> <p>We&#039;ll have lunch at the 8th floor restaurant with an amazing view over Amsterdam.</p> <p>At 17:00 we&#039;ll wrap up and move to the next-door PostCS building where we&#039;ll celebrate the opening of El HEMA at Mediamatic!</p> - SET 0 http://www.mediamatic.net/id/20858 2009-10-17T18:01:27+02:00 Typographic Matchmaking This book is now available for ordering online from <a href="http://www.nijhoflee.nl/design/typography/">Nijhof &amp; Lee</a> and <a href="http://www.bispublishers.nl/bookpage.php?id=93">BIS Publishers.</a> <p>As the world moves forward towards a more international (design) society, the need for fonts that can support multi-scripts becomes imperative. Technology is now capable of supporting many scripts on one and the same device, and across a range of computer platforms. However, the design of such large and international font families is still in its infancy. This book goes beyond presenting this unique intercultural project, to demystify the design process behind creating Arabic digital fonts. The five projects discussed in this book, pose questions around the aesthetic and technical issues of creating Arabic fonts as companions to Latin ones, thus addressing modern communication needs in the Arab world. This book serves as both a concise guide and a source of inspiration for modern Arabic type designs.</p> <p><em>Typographic Matchmaking</em> is conceived to address the specific educational (informational) goal of presenting the process behind researching and designing an Arabic typeface within the strict limitations of the design brief. The idea is to study and explore what collaboration between two designers (from different design and cultural backgrounds) can lead to and what are the issues that surface from such a unique design experiment. The discussions and results from this project should provide some concrete observations about the differences and shared principles between these two seemingly opposite scripts (and cultures). The results will be discussed in light of what discoveries have been made, how successful was the end result in coming close to the original intention of the designers, and what has this experiment contributed to enriching each designer’s personal maturity and development. The learning experience of the designers involved in this project can also provide insight to other designers interested or involved in similar design projects. Judging from the way design is heading, the problems that design has to resolve in our multi-cultural societies will most likely increase and cross-cultural communication will become an essential part of everyday design practice for most. This documentation intends to go beyond the mere visual presentation of the final refined product (the matching Arabic fonts) in order to outline what will hopefully become lasting lessons in multi-cultural design collaborations. Nonetheless, we consider having a final product as important because it serves the purpose of setting a good model for the future of Arabic typeface design. Having well-crafted and well-designed Arabic fonts (which are much needed for improving the quality of design in the Arab world) is part and parcel of this publication, and a clear reflection of the noble goals of the Khatt Foundation.</p> <p><em>The Typographic Matchmaking book can be ordered now from www.nijhoflee.nl</em></p> Book - ARTEFACT book 0 http://www.mediamatic.net/id/21498 2009-12-16T12:27:01+01:00 The Typographic Matchmaking 01 project Building cultural bridges with typeface design <p>10 Arab and Dutch designers collaborate on designing Arabic companions for Dutch fonts</p> <p>The Typographic Matchmaking project was initiated by the Khatt Foundation (Amsterdam), in April 2005. The Khatt Foundation selected and invited five renown Dutch designers and matched each one of them with an established and upcoming Arab designer. The aim was to facilitate a collaboration bewteen the Dutch and Arab designers in order to design Arabic typefaces that match and can become part of the font family of one of the Dutch designers’ existing font families. The main thrust of the project is to address the modernisation of Arabic text faces that can provide design solutions for legible Arabic fonts that answer the contemporary design needs in the Arab world (namely for publications and new digital media applications).</p> The designers involved <p><em><a href="http://www.khtt.net/person-136-en.html">Gerard Unger</a> &amp; <a href="http://www.khtt.net/person-137-en.html">Nadine Chahine</a></em><br /> <em><a href="http://www.khtt.net/person-138-en.html">Fred Smeijers</a> &amp; <a href="http://www.khtt.net/person-139-en.html">Lara Assouad Khoury</a></em><br /> <em><a href="http://www.khtt.net/person-244-en.html">Martin Majoor</a> &amp; <a href="http://www.khtt.net/person-222-en.html">Pascal Zoghbi</a></em><br /> <em><a href="http://www.khtt.net/person-142-en.html">Lucas de Groot</a> &amp; <a href="http://www.khtt.net/person-143-en.html">Mouneer Al-Shaarani</a></em><br /> <em><a href="http://www.khtt.net/person-144-en.html">Peter Bilak</a> &amp; <a href="http://www.khtt.net/person-145-en.html">Tarek Atrissi</a></em><br /> <br /> The Typographic Matchmaking project was first discussed with a number of Dutch designers during the ATypI conference in Prague in September of 2004, and developed accordingly into a project with a defined and practical design brief. The Khatt Foundation initiated the Typographic Matchmaking project, spearheaded and coordinated by Huda Smitshuijzen AbiFarès, in April 2005. Five renowned Dutch designers were invited and each was teamed-up with an established or upcoming Arab designer. The aim was to facilitate collaboration between the Dutch and Arab designers in order to design Arabic typefaces that can become members of one of the Dutch designers’ existing font families. The participating designers formed the following teams: Gerard Unger with Nadine Chahine, Fred Smeijers with Lara Assouad Khoury, Martin Majoor with Pascal Zoghbi, Lucas de Groot with Mouneer Al-Shaarani, and Peter Bilak with Tarek Atrissi. In order to create a smooth and productive collaboration, the designers involved were matched according to their aesthetic styles, their personalities, and/or experiences. The initial challenges of this project were slightly humbling. First, asking two type designers who have never worked together to design a typeface was highly unusual— usually type design is an extremely individual and solitary endeavor. Second, matching two designers from different cultural backgrounds (and in most cases) living in different countries posed other small complications; like traveling to meet face to face, or communicating remotely (through telephone and email). Third, the expertise of the selected designers within one team was diverse; ranging from highly advanced technical knowledge, to design experience, to mastery of the Arabic language and script. This latter condition created an interesting balance of expertise within each team and lead to productive inter-dependencies between the partners whereby each had new things to learn from this experimental project. The over-reaching goal of this project was to set an example and to propose working methods, standards, and conventions for creating professionally designed and produced Arabic fonts. The experiments, problems, and developments encountered during the research and design process of each team raised some questions (hopefully to be further investigated in later projects and by other designers), provided some solutions and demystified the design and production process of Arabic type.</p> Khatt Font Project المزاوجة التيپوغرافية للخط الطباعي العربي ١٠ مصممين عرب وهولنديين يصممون حروف طباعية عربية مرافقة لحروف لاتينية اطلاق هذا المشروع الريادي. <p> تمّت مناقشة مشروع «المزاوجة التيپوغرافية للخط الطباعي» في بادئ الأمر مع عدد من المصمّمين الهولنديين خلال مؤتمر ATypI في براغ , في أيلول/سبتمبر 2004. وتُرجمت هذه المناقشة الى مشروع له مُلّخص تصميمي عملي ومحدّد. ففي نيسان/أبريل 2005، بادرت «مؤسسة خط» Khatt Foundation في إطلاق مشروع «المزاوجة التيپوغرافية للخط الطباعي» برئاسة وتنسيق هدى سميتسهوزين أبي فارس. وتمت دعوة خمسة مصممين هولنديين مخضرمين بحيث ان كل واحد من هؤلاء الخمسة شكّل فريق مع أحد المصممين العرب الناشئين او المعروفين. والهدف من هذا هو تسهيل التعاون بين المصممين العرب والهولنديين من أجل تصميم خطوط طباعية عربية تصبح بذلك جزءاً من عائلات الخط الحالية للمصممين الهولنديين. شكّل المصممون المشاركون الفِرق التالية: خيرارد أونغر مع نادين شاهين، فريد سمايرز مع لارا أسود خوري، مارتن مايور مع پاسكال زغبي، لوكاس دو خروت مع منير الشعراني، وپيتر بيلاك مع طارق عتريسي. تمّ تطابق المصممين مع بعضهم البعض تِبعاً لأسلوبهم الجمالي ولشخصيتهم وخبرتهم، وذلك من أجل تعاون سَلِسْ ومثمر.</p> <p>كانت التحديّات الأولية لهذا المشروع كبيرة. أولاً، طلب العمل المشترك بين مُصّمِمَيْن لم يعملوا سويًّا من قبل، هو أمر خارج عن المألوف، فعادةً ما تكون عملية تصميم الخط محاولة فردية وأحاديّة الشكل. ثانياً، محاولة جمع مصممين ينتميان الى خلفيات ثقافية مختلفة، وغالباً ما يعيشان في بلدين مختلفين، خلقت تعقيدات طفيفة أخرى كوجوب السفر ليتمكّن الإثنان من التقابل شخصياً، أو التواصل عن بعد من خلال الهاتف أو البريد الإلكتروني. ثالثاً، خبرة المصمّمين في كل فريق متنّوعة وغنية، تتراوح بين معرفة تقنية متقدّمة بشكلٍ كبير الى خبرة في التصميم والى الإجادة في اللغة والكتابة العربية. خلقت هذه الخبرة الأخيرة توازناً مثير للإهتمام من حيث توزيع الخبرات في كل فريق، وأدّت الى إعتماد متبادل مثمر بين أفراده، حيث أن لدى كل شريك أشياء جديدة ليتعلمّها من المشروع التجريبي هذا. فالهدف البعيد المدى من هذا المشروع هو تقديم مثل يُحتذى به واقتراح أساليب فعّالة، ومعايير وأصول في تصميم وانتاج خطوط عربية محترفة. فالإختبارات والمشاكل والتطورات التي واجهها كل فريق خلال عملية البحث والتصميم طرحت بعض الأسئلة (التي نأمل ان نتمكّن من البحث فيها قُدُماً خلال مشاريع قادمة، ومع مصممين آخرين). كما ساهمت هذه التحديات بطرح بعض الحلول وإزالة اللغز حول عملية تصميم وانتاج الخط الطباعي العربي.</p> مشروع تصميم خطوط Huda Smitshuijzen Abifares http://www.mediamatic.net/id/16017 ARTEFACT project 0