Mediamatic Magazine vol 5#3 Bilwet 1 jan 1990

After Nature = Homo Shit

Bilwet: De speler en zijn media

Time is op zich reeds een eerste toepassing ven de Space, lijkt me - Mik Ezdanitoff

Vergroot

Adilkno -

Hel spel beslaat uit substantiële stukken en een speelveld. De immaterialiteit van de regel maakt het mogelijk om ermee te spelen. Sedert de dageraad der culturen wordt dit onderscheid tussen hard- en software nauwkeurig in acht genomen. Bij de hardware van het kaart- of balspel zijn in de loop der eeuwen honderden software pakketten geleverd. De hardware bleek duurzamer naarmate ze meer was afgeleid van de eenvoud van het krijgsspel. Net als het militaire was de hardware bereid iedere innovatie te ondergaan, zonder ooit van funktie te veranderen. De speler kijkt dwars door de lijdelijke gedaante van zijn media heen om ongeacht lijd ol plaats face to face Ie komen staan met de grondpatronen van het oerprogramma. Het spel kent zijn eigen fascinatie, de speler is ingeschakeld op de duizend wonderen die hel spel biedt binnen de omheiningen van de hardware. Voor de vrijblijvendheid waarmee men de open media pleegt door te nemen, is geen plaats in de betrokkenheid van de spelers: zolang het spel duurt is ontsnappen niet mogelijk.

Hoe verfijnd hel soflware-aanbod zich in de loop der millennia heelt welen aan Ie passen aan het hic et mine, toch slaagde het er nooit in te ontsnappen aan de klassieke vierdeling van Kai Wah in agon, alea, mimicry en ilinx ofwel competitie-, kans-, verkleed- en roesspelen.

Volgens deze auteur is hel spel altijd een bipool: aan de ene kant de paideia, de onbekommerde improvisatie, het plezier van het spel, aan het andere uiterste de ludus, hel winnen door inspanning, geduld of handigheid. Bij de thans ras voortschrijdende ontwikkeling van het beeldenspel vinden we opnieuw deze tweeslag. De mdoving of narcose (Ui Han) die wordt veroorzaakt door de kennismaking met een nieuw medium, zorgt voor de paideia die de gameboy nachtenlang aan zijn electronische speelveld kluistert. Maar zodra deze de regels doorkrijgt en alle slinks verborgen doorgangen en smalle paden naar het succes begaanbaar heeft gemaakt, wordt de duizelingwekkende verplettering van het imaginaire Ik op 'I beeldscherm steeds langer uitgesteld. Vanaf dan komen de genoegens niet meer voort uit het genot van de zelfdestructie, maar uil de beheersing van de spelelementen, de controle (Ke Sei). Hel videospelen in de tijd van de posthistorie heeft geen breuk met het oerprogramma hoeven forceren om bekoring te verwerven.

De intrede van het solitaire video- spel luidde het tijdperk van de passieve televisie uit. Receptie van het tweedimensionale veroordeelt hel consumerend subject om een esthetisch oordeel af te geven. Peintuur en schriftuur laten een positieve

participatie niet toe. De fysieke receptie van het schilderachtige vindt plaats met behulp van zoutzuur en Stanleymes. Het kritische subject kan zijn bestaan aan deze kunst nu eenmaal enkel kenbaar maken door haar te vernietigen. De andere opties die het kunstwerk hem laat zijn inertie en instrumenteel gebruik (overschilderen, herschrijven, citeren). Contact leggen tussen kunst en lichaam dient Ie geschieden via het opslaan van het waargenomen object tussen de in de hersens opgetaste cultuurgoederen. Het (be)grijpen van de wereld vla het kunstding zou men pas in de twintigste eeuw direct via hel lichaam laten verlopen in de interactieve art van de ludieke jaren zestig. Ook de 20ste eeuwse cultuur van de bewegende beelden had op afstand de psyche van de kijker moeten zien te bereiken. Ze deed dit door de opeenvolgende generaties imagofielen Ie leren de decodering van leesbare beelden te versnellen. Toen de clipzip-roes z'n climax bereikte en men toe was aan wat control, werd de videogame uitgevonden om te voorkomen dal de uitgespeelde kijker zou toegeven aan destructieve driften. Het door hel kunstwerk opgeroepen geweld moest in de kast worden geleid, zodat het zich niet tegen de installatie zelf zou keren. Op de input van de kritische consument kwam voortaan een antwoord van het beeld.

Anders dan bij de reguliere consumptie van tweedimensionele media moet tijdens de videokamp het eigen oordeel aangaande leuk/stom, mooi/dom worden opgeschort. Hel sucken van het scherm sluit al meer lichaamsfuncties aan op de hardware dan het visuele orgaan alleen. De hand bijvoorbeeld, die in de era van het elektromechanische flipperen een soepele maar licht agressieve aansluiting op de kast had bevochten, ontwikkelt nu een Fingerspitzengetühl. De beelden die op het scherm langsra- zen hebben hoofdzakelijk lol funktie de speler af te leiden teneinde hem uil te schakelen, hun esthetica is op de kijker gericht in plaats van andersom. Receptie is ondergang. De sturende blik, die het gehele beeld scant op onregelmatigheden en bepaalt waarop gereageerd moet worden, filtert het stedelijke, landschappelijke of ruimtelijke spelpanorama tof het minimum aan strategische informatie dal nodig is om voor een seconde of waf te overleven. In deze urbane kijk op hel scherm bekommer je je alleen om waf je aangaat en de rest valt buiten het blikveld.

De inhoud van het nieuwe medium video is het oude medium auto: het videospel biedt een verkeen- ervaring waarin oog, handen en voeten het individu ingeschakeld houden op een beeldenstroom. De tendens om het lichaam aan Ie sluiten op het tweedimensionele en daardoor een imaginaire ruimte te creëren waarin men, even reëel als op het voetbalveld, kan participeren, wordt samengevat onder de noemer van de virtual reality. Roept het concept van dit al- visualiserende datalandschap waarin men met de cybergoggle op rondloopt momenteel nog een roeservaring op, binnenkort wordt ook dit gesloten medium gewoon een stukje serieuze hardware voor competitie- en verkleedspelletjes. Daarmee is het beeld eens en voorgoed ontdaan van zijn immanente esthetische disciplinering en een gebruiksvoorwerp geworden, vergelijkbaar met de plaatjes van het kaartspel.

Aantrekkelijker dan het spel in de media is, van de media zelf de hardware te maken voor een spel waarvan hef speelveld het netwerk van de communicatie is (inclusief de orbit). Dit spel wil de versmelting van soft- en hardware, zoals cyberspace die beoogt, keren en poogt opnieuw een afstand creëren tol de hardware, omdat alleen daardoor het spel mogelijk is. Het spel in de media ontbeert de bluf, de poker; de ironie, de non-communicatie, die het spel met de media nu juist zijn charme verleent. Het beoogt de totale scheiding van spel en speler; de loskoppeling van lichaam en kunstmatigheid, om daardoor de immateriële media zelf fysiek te kunnen ervaren - en aan te pakken. De regels van dit spel zijn niet zomaar uil te maken. Het is als met hel onbekende spel van anderstaligen waarbij je ademloos staat toe te kijken: het kan uren of jaren duren voor je doorhebt hoe het werkt.

De uiterlijke vorm van de kamp met de media is duidelijk genoeg te zien: het verloopt in rondes. Representaties, mediaminuten, televisiestations of oudere media die in de ene ronde veroverd zijn, kunnen hun spel- waarde totaal verloren hebben in een volgend strijdperk. Tegenstanders verdwijnen opeens in minimedia en blijven tijden lang onzichtbaar. Het spel met de media vindt plaats in de ijle atmosfeer van de mediale vluchtigheid zelf. Maar het spel moet altijd opnieuw kunnen worden gespeeld. De spelers willen de media wel verslaan, maar niet vernietigen.