Mediamatic Magazine vol 5#3 Gabin Itoh 1 jan 1990

Godda Light?

The invasion of dragon quest in Japan edited by D. S. Hirokawa

Het videospel Space Invaders deed zijn intrede in Japan en veranderde tot dan toe doodgewone mensen in hypermanische spelle- tjes-enthousiastelingen, in het Japans bargoens (Spelletjes)Otaku genoemd. Ze brachten uren door in spelletjesarcades en coffeeshops, waar ze de ene 100-yen-munt na de andere erdoorheen jaagden.

Vergroot

Godda Light? -

De spelletjes verzwolgen het zakgeld van de jeugd, haar tijd en aandacht, alles, zodat er een hele generatie van Speketj'es-Otaku ontstond. De Otaku heeft geen historische wortels in Japan. Het opduiken van de Otaku is een modem fenomeen. Kort gezegd verwijst de term naar mensen die zich tot het manische toe in een bepaald onderwerp hebben gespecialiseerd. Hypermanische enthousiasteling is nog maar een milde beschrijving van de Otaku. Je hebt ze in allerlei soorten. De Speüetjes-Otaku zal je alles, maar dan ook alles, kunnen vertellen over computerspelletjes. Op dezelfde manier heb je ook filmOtaku, stripOtaleu, videokunstOtalcu, enzovoort.

De Famicon, afkorting voor Family Computer, vervolmaakte de spelle- tjesinvasie van de Japanse maatschappij. Met dit volledig voor computerspelletjes ontworpen apparaat kon je met behulp van een gewone televisie spelletjes doen. Het produkt sloeg in als een bom en bracht de genadeslag toe: het gaf het computerspel zijn permanente plaats in de huiskamer. De invasie was volbracht. De onvoorstelbare Blitzkrieg werd bestendigd door het onweerstaanbare gemak dat het apparaat bood. De formidabele combinatie van de Famicon en de TV maakte de gang naar de spelletjeshal overbodig. Met behulp van Famicon software kon je dezelfde opwinding bereiken als in de spelletjeshal, maar dan in de luxe en beslotenheid van de huiskamer.

Het begon ermee dat kinderen hun ouders overhaalden het apparaat te kopen. Vervolgens raakten oudere broers en zusters besmet. In sommige gevallen gaven uiteindelijk ook de ouders toe aan de verlokkingen van de Famicon. De spelletjes varieerden van simpele actiespelen voor kinderen, tot software voor het beleggen in aandelen of programma's met semi-pomografische attracties voor boven de achttien. De oudere kids op de universitei- ten keken in het begin maar neer op de Famicon als kinderachtige onzin. Toch kwamen er steeds meer schoorvoetend met de bekenning dat ze er zelf ook een hadden. Met een jonger broertje of zusje in huis kon je die nog de schuld geven van de intrede van de Famicon in jouw huis. Met deze smoes kon je tenminste je reputatie als intellectueel nog enigszins redden. Hoevelen er in werkelijkheid achter gesloten deuren zich verlustigen aan het spel weten slechts God en de Famicon.

Het gekibbel tussen gezinsleden over het televisiekanaal ontwikkelde zich in een nieuwe dimensie. Er kwamen slaande ruzies over de toegang tot de TV of de Famicon. Het geworstel van ouders om hun kinderen bij de TV weg te sleuren werd met de komst van het spel steeds heftiger. Een privé-Tv, helemaal voor jezelf alleen, dat was het paradijs voor de Famfconspeler. Wat een luxe om uren achter elkaar ongestoord met je TV en je Famicon door te brengen. Geluk als de complete overgave aan de wereld van spelletjes, en vooral aan de virtuele wereld van het computerrollenspel. Het gaf niet meer dat je niet aan je nachtrust toekwam, of dat je alle tijdsbesef was verloren.

Kennis van het nieuwste spel of de laatste rage behoedden je voor gênante sociale situaties. De Famicon werd een heel gewoon onderwerp van het geouwehoer in de koffiepauze op school of op het werk. En als je Dragon Quest niet kende, hoorde je er niet bij.

Dragon Quest is een spel waarbij je een rol aanneemt waardoor je de held in een fantastisch scenario kunt worden. Bij dit soort spelletjes treedt de speler een wereld met bijzondere uitdagingen binnen en heeft hij de kans zijn eigen lot te beïnvloeden. Meestal is er sprake van een verhaal dat de speler motiveert een bepaald doel te bereiken. Bij Dragon Quest doet het centrale thema denken aan een oud epos met krijgers die monsters en draken verslaan. Zelf speel je een van die krijgers en moet je met je virtuele kameraden het kwaad bevechten in een virtuele wereld compleet met continenten en oceanen. Het doel van je virtuele leven wordt je duidelijk gemaakt door personages als je moeder, vriendelijke dorpsgenoten, ridders en wat je verder zoal aan edele lieden tegenkomt. Allemaal smeken ze je de wereld van het kwaad te redden. Natuurlijk ga je op pad, maar op je tocht kom je voor vele enigma's te staan en wordt je voortgang belemmerd door gevaarlijke monsters. Met het verstrijken van de virtuele tijd door een simulatie van de dag-en- nacht-cyclus, worden jij en je vrienden wijzer van jullie opgedane ervaringen. Wat begon als een stel dolkdragers die wat simpele toverspreuken tot hun beschikking hadden, ontwikkelt zich tot een ijzersterk team van krijgers met magische wapens en wijze tovenaars die de macht hebben over leven en dood. In deze wereld zijn jij en je vrienden de verlossers.

Nu kind en volwassene zich richting TV buigt en een fantasiewereld binnenstapt, werpen de tijdschriften zich op artikelen met de nieuwste overlevingstips voor deze magische wereld en wijzen ze zelfs de weg naar de verovering. Spelletjesfanaten wisselen met hun vrienden de miezerigste beetjes informatie uit. Soms kun je iets ruilen tegen magische wapens. Het verslaan van monsters levert goud en ervaring op. In een arena kun je zelfs je zwaarverdiende geld inzetten op een van de aldaar vechtende strijders. Met een beetje geluk heb je daarna wat meer financiële ruimte om het wapen of schild te kopen dat je zo nodig hebt. Baan jezelf al strijdend een weg door bossen en velden, over bergen en oceanen. Zoek ergens bij de pool de kluizenaar die zich verbergt in het land van ijs. Dorpen en steden bieden je tegen betaling beschermde zones waar je naar een herberg kunt gaan om uit te rusten of te genezen. Al je moed bij elkaar geraapt betreedt je behekste ruïnes en torens, op zoek naar een schat of desnoods alleen een aanwijzing. En wanneer je dan uiteindelijk de koning der draken met je zwaard hebt doorboord, zet je het spel dan uit? Zeker niet. Opnieuw trekje speurend over de continenten, de ommuurde steden en de dorpen. De monsters en levende doden zijn verdwenen.

De dreigende muziek verandert in een vrolijk melodietje. Het volk dankt je voor het redden van de wereld. Dit is de ultieme egotrip. Gabin Itoh, de technofiele redacteur en recensent van het Japanse computertijdschrift log in, heeft enig licht geworpen op de verbazingwekkende invasie van de Famicon en het spel Dragon Quest. De volgende passages komen uit een artikel van Itoh over dit fenomeen.

Het actieve rollenspel

Toen Dragon Quest in mei 1986 op de markt kwam werd het beschouwd als het eerste orthodoxe rollenspel voor de Famieon. De ontwikkeling van het spel hangt namelijk af van de commando's die de speler kiest, ongeveer zoals bij de klassieke computer-rollenspe- len Wizardry en Ultima.

Toen Dragon Quest voor het eerst verscheen waren de meeste Famicon spelletjes actiespelen, het simpele richt-en-schiet-werk. Bij deze spelletjes gaat het vooral om de reflexen van de speler en wordt er geen verhaal verteld. Ongeveer terzelfder tijd luwde het enthousiasme voor het gewone rollenspel voor de personal computer en werd dit vervangen door het actieve rollenspel. Dit is een rollenspel met de karakteristieken van het actiespel. Uiteindelijk werd het actie-rollenspel zo populair dat het de markt volledig overnam. De combinatie van de reflex-handeling met een verhaal was in die tijd een zeer logische ontwikkeling, aangezien het grootste deel van de Fomiamspelers toen aan actiespel- letjes verslaafde schoolkinderen waren.

Maar de geestelijk vader van Dragon Quest, Yuji Horii, heeft een computer-rollenspel gemaakt zonder de eigenschappen van de actiespelletjes. Horii, wiens passie voor personal computers hem ertoe bracht zich toe te leggen op het ontwikkelen van spelletjes, is ongetwijfeld beïnvloed door klassieken als Wizardry en Ultima. Zijn spelletjes onthullen hoe sterk Horii’s hang naar het verhalen vertellen is en zijn drang om zelf een virtuele wereld te scheppen waarin dit verhaal zich af kan spelen. (Hij wilde waarschijnlijk ook een virtuele wereld creëren waarin een heleboel mensen op onderzoek kunnen gaan en waarin ze naar hartelust kunnen spelen.)

Voor het vertellen van verhalen had het computerspel twee structuren ter beschikking: het rollenspel en het avonturenspel. Een vroeg voorbeeld van het laatste is Text Adventure, een Infocom-produktie voor de Apple n. De eerste avonturenspelletjes lieten je geheimzinnige wegen met vele vertakkingen bewandelen. Deze spelletjes begonnen puur tekstueel, maar later werd grafiek steeds belangrijker voor de spanning van het verhaal. Het lag voor de hand de structuur van het avonturenspel te gebruiken voor het vertellen van verhalen. Het rollenspel Wizardry bijvoorbeeld, heeft nauwelijks een verhaal. De speler dwaalt vrij doelloos door labyrinthische kerkers, bestrijdt monsters en wordt steeds sterker.
Waarom verkoos Horii het rollenspel boven het avonturenspel, en dat terwijl hij zelf begonnen was met het ontwerpen van avonturenspelletjes? (Hij heeft verschillende avonturenspelen gemaakt voor de personal computer en een voor de Famicon.) Het is kenmerkend voor zijn stijl dat hij streeft naar gebruikersvriendelijke, gemakkelijk te begrijpen ontwerpen. Hij verwierp daarom de ingetypte commando’s die wel eens tot problemen konden leiden wanneer de computer bijvoorbeeld kijk niet herkende als een equivalent van het geregistreerde commando zie. Hij voerde een vorm van commandoselectie in waarbij de verschillende keuzemogelijkheden in vensters op het scherm verschenen. Dit werd de standaardvorm van alle volgende avonturenspelletjes.
Maar het avonturenspel had een structurele valkuil waar de speler ondanks alle verbeteringen nog altijd in kon vallen: de mogelijkheid was aanwezig dat hij tijdens het spel vast raakte en niets meer kon doen.

Nadat hij Dragon Quest 1 had gemaakt, schreef Horii het volgende in een essay: Wanneer je vast komt te zitten in een avonturenspel, is er of niets meer te doen, of je heht geen flauw idee watje zou kunnen doen. In het computerspel met rollen echter, kun je je personages blijven ontwikkelen. Het extreemste geval uitgezonderd, komt de situatie van het 'niets te doen hebben ’ niet voor. Dit is een groot verschil. Wat spelletjes betreft is 'iets te doen hebben' natuurlijk stukken beter dan 'niets te doen hebben'. De populariteit van het rollenspel is een bewijs van deze stelling.

Horii zocht naar de beste manier om een verhaal te vertellen, en vond die nu eenmaal in het rollenspel. (En werkelijk: hij heeft een verhaal weten te creëren waarin je niet vast kunt komen te zitten, RED) Tegen het einde van het spel vecht de speler tegen een eindeloze stroom van steeds opnieuw opduikende monsters. Waarneming, beslissing, handeling; op een bepaald punt maken deze processen zich los van het spraakcentrum in de linker hersenkwab van de speler en worden het automatische bewegingen, een algoritme dat vanzelf wordt uitgevoerd. Antwoordend op het strijdprogramma dat de DragonGWst-monsters genereert, wordt je zelf een algoritme dat gericht is op het onschadelijk maken van deze monsters. Taal en tijd verdwijnen ten gunste van een betekenisloos proces.

De computergraphic-kunste- naar Masaki Fujihata beschreef zijn werk eens als algorithmische esthetiek. Zijn doel is niet zozeer een werk te creëren, als wel een algoritme te creëren dat een kunstenaar voortbrengt die weer een werk maakt. Dankzij het algoritme kan het kunstwerk eindeloos opnieuw op dezelfde manier ontstaan. Dezelfde krommen, dezelfde verwerking van informatie; anders gezegd kunnen er een ontelbaar aantal kunstwerken automatisch gereproduceerd worden.Grijp naar het wapen dat computer heet in deze tijd waarin het maximum aan snelheid gelijk staat aan snelheid nul: volgens mij is het de moeite waard eens stil te staan bij het algoritme. Laten we dus spelletjes doen en algoritmes worden die in real time reageren op andere simpele algoritmes.'

veiligheid boven originaliteit

In Dragon Quest 1 wordt het rollenspel gebruikt als systeem om een verhaal te vertellen.
Het is kenmerkend voor Horii dat de algemene structuur simpel en gemakkelijk te begrijpen is. Het scenario is ongecompliceerd gehouden, waarschijnlijk met het doel het in de volgende versie uit te breiden. Hij liep in gedachten al met de tweede versie rond toen hij de eerste aan het ontwikkelen was.

Het Dragon Quest-verhaal is rechttoe-rechtaan: zwaarden, tovenarij en helden zijn er de basiselementen van. Een heldhaftige strijder gaat op pad om tegen de kwade drakenkoning te vechten die een anders zo vredige wereld in zijn macht heeft. Dit soort fantastische verhalen bestond nog niet in Japan. Maar sinds dit spel is uitgebracht spelen kinderen met gefantaseerde schilden en zwaarden. Één spel deed het eeuwenoude traditionele ninja- spel en de geest van de samurai naar de achtergrond verdwijnen en verving ze door de mentaliteit van Conan de Barbaar. (Deze enorme invloed op de Japanse maatschappij is op zichzelf nogal opzienbarend. red.)

Het verhaal is simpel en lang niet origineel. Horri, de ontwerper van het spel, zegt hierover: Ik geef niet om originaliteit. Wanneer ik de moeite zou doen originaliteit toe te voegen, zou dit volgens mij alleen maar in de weg van het spel komen te staan. Mensen raken in de war van nieuwe dingen. Spelletjes moeten vooral leuk zijn. Veiligheid is daarom helangrijker dan originaliteit.

Het is waar dat de heel gewone, gemakkelijk te begrijpen en gebruikersvriendelijke kwaliteit van Horii's spelletjes samen met de technische verfijndheid ervan belangrijke kenmerken van zijn oeuvre zijn. Een ander is zijn al eerder genoemde passie voor het verhalen vertellen.
Dragon Quest 2 kwam in januari 1987 op de markt. De kaart van de virtuele wereld is zes keer zo groot geworden en het aantal spelers is van één uitgebreid naar drie. Het scenario is ook verder uitgewerkt: de belangrijkste speler ontmoet zijn kameraden en gaat samen met hen op avontuur - en de gevechtsscènes zijn tactischer met een groter team. De volgende twee versies verschenen met een interval van anderhalf jaar. Dragon Quest 3 springt eruit door het scenario. In de uiteindelijk vierde versie is de complexiciteit van het derde scenario enigszins ingeperkt tot de gemakkelijker te begrijpen structuur van het korte verhaal, wat een prachtige balans tot resultaat heeft.

Dragon Quest 3 en 4 werden met groot enthousiasme aangekon- digd, niet alleen in de Famicon- blaadjes, maar in alle media die je je maar voor kunt stellen, van krant tot TV. Iedereen wilde zo snel mogelijk een kopie in handen krijgen. Maar de voorraad was beperkt. Er waren kinderen die het geweld niet schuwden om de kopie van een ander kind te bemachtigen. Zoals te verwachten leverde ieder incident een golf van protest op van de computer- allergische oudere generatie.

Waarom houden we allemaal zo van spelletjes? Zelfs met Nintendo op de wereldmarkt, is Japan waarschijnlijk het enige land waar zelfs volwassenen verslaafd zijn. Het is raadselachtig. En terwijl ik dit schrijf raak ik me bewust van het feit dat ook ik iedere dag computerspelletjes doe.

In de Japanse popcultuur, waaronder natuurlijk ook de computerspelletjes vallen, is het striphoek (Manga in het Japans) een ander element waarover vooral buitenlanders de Japanse volwassenen uidachen. Het is nauwelijks te geloven hoeveel Manga er gedistribueerd wordt. Op ieder willekeurig ogenblik levert een blik op de passagiers van een trein enige volwassenen op die volledig verzonken zijn in hun Manga. Ik beschouw mezelf als een gemiddelde Monga-gebrui- ker. Eens kijken ... ik lees zo'n twee Manga-boeken per dag... dat zijn 600 bladzijden per dag, wat dus 18.000 Manga-bladzijden per maand oplevert. Hemel! Lees ik werkelijk zoveel? Dat is teveeL Misschien een foute berekening ... nee, het zijn de juiste getallen. Op mijn werk is bijna iedereen Mmga-lezer en lezen zeven van de tien mensen evenveel als ik, of zelfs meer!

Er is een sterk verband tussen computerspelletjes en deze Manga-cultuur. Om te beginnen is Dragon Quest geen spruit van de computercultuur, maar van de Munga-cultuur. Ontwerper Horii had oorspronkelijk aspiraties een Mtiiga-schrijver te worden en was tijdens zijn opleiding op de middelbare school en de universiteit lid van Manga-clubs. Bovendien schijnt hij een aantal Manga- verhalen te hebben geschreven toen hij nog een free Inner-schrijver was. ENIX, de producent van het spel, heeft zich gespecialiseerd in computerspelletjes die op Manga- verhalen zijn gebaseerd. Verder is de grafisch ontwerper van Dragon Quest, Akira Toriyama, een vaste Manga-auteur van het Shounen /ump-Manga-tijdschrift, een wekelijks verschijnend blad met een oplage van vijfmiljoen. Uiteraard is er in dit tijdschrift uitgebreid reclame gemaakt voor Dragon Quest, iets dat in hoge mate heeft bijgedragen aan de grote verkoop van het spel.
_
Computerspelletjes en Manga hebben gemeenschappelijk dat er in het verhaal een belangrijke plaats is ingeruimd voor graphics. Dat is volgens mij een belangrijk gegeven van de Japanse popcultuur.

Dit brengt ons bij een probleem van de Japanse taal. Een kenmerk hiervan is dat er heel sterke samenvoegingen bestaan die als een onmiddellijk plakmiddel werken. De combinatie van een grammaticale structuur die de onlogische uitdrukking absoluut niet in de weg staat met deze krachtige samenvoegingen geven je de volledige vrijheid de meest onbegrijpelijke zinnen te formuleren.

Dit moet wel voortkomen uit de geïsoleerde positie van een natie die uit een eiland bestaat, drijvend op het lauwige water dat ontstaat door een gelijke taal en ethnische homogeniteit. Deze manier van communiceren is alleen mogelijk tussen mensen met gelijke ervaringen, omringd door dezelfde betekenissen. Met andere woorden is het vermogen op een logische manier te spreken, lezen en schrijven naar de knoppen gegaan. Binnen deze interpretatie is Manga een (grafisch) hulpmiddel om logisch te denken, of functioneert het als een van de vele communicatieve symbolen die op gemeenschappelijke ervaringen berusten. In ieder geval is de geesteshouding van de Mangalezer dezelfde als de computerspel- letjesmentaliteit. Dit geldt zeker voor verhalende spelletjes als Dragon Quest: Dragon Quest- spelers hebben veel gemeen met MüKga-lezers.

Een deel van mijn fascinatie voor de computer komt voort uit de vlucht naar een virtuele werkelijkheid. Tijd, ruimte en afstand bestaan niet meer. Je beheerst zelf alle informatie. Op een gegeven moment lijkt je fysieke aanwezigheid te verdwijnen. Natuurlijk zit mijn lichaam aan deze kant van de monitor nog gewoon op een stoel en loopt de tijd door, maar dat wil ik nu juist vergeten door op te gaan in mijn computer.

Tot slot wil ik nog over computerspelletjes opmerken dat de technologische veranderingen traag zijn verlopen. Dit gebrek aan snelheid heeft de levensduur van het medium verlengt. Je maakt gebruik van alle mogelijkheden wanneer je een verhaal schrijft. Dan ontwikkelt de techniek zich zodanig dat er een beetje ingewikkelder verhaal gemaakt kan worden. Het is alsof je een proces vertraagd bekijkt: een observatie van een detail uit de geschiedenis van de media. Misschien past het wel bij het computerspel om het eerste medium te worden van wiens dood de schoolkinderen zullen kunnen getuigen. Dit kan misschien enig respijt geven van de krankzinnige snelheid van het dagelijks leven. Vergeet het maar met die gebruikersvriendelijke geborgenheid. Computerspelletjes dragen de mogelijkheid in zich ons het ultieme doodsspel te laten zien in snelheid nul. Dat wil ik zien.

Het duurde enige millennia voor het gedicht zich tot een volwassen medium had ontwikkeld en daarna stierf. De roman deed hier een paar eeuwen over. De film enkele tientallen jaren. En hoe zit het met de TV en de video? De levenscyclus van een medium wordt steeds korter. Sommige zullen tegenwoordig misschien wel sterven bij hun geboorte, of zelfs al eerder. Het is niet belangrijk de levensduur van het medium te verlengen. Het gaat er eerder om hoe we met dode media omgaan.

Gabin Itoh en vele anderen vluchten iedere dag in het computerspel of in Manga. Het gevoel van rust dat uitgaat van een gemeenschappelijke taal en gedeelde ervaringen en de vlucht naar de virtuele wereld van Manga en Famicon zijn een verademing in de voortjachtende wereld. Want je kunt moeilijk je volle verstand bewaren in een werkelijkheid van lange saaie ritten in overvolle forenzentreinen, of de werkelijkheid van een klein benauwd flatje. Deze vlucht naar een land ver-ver - weg is misschien wel de uitlaatklep waardoor de Japanners de vermorzelende snelheid van hun werk en leven kunnen volhouden.

vertaling Kongwrong